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    美军借军事游戏树立形象 遏制反美情绪

    来源:中国游戏第一门户站 作者: 编辑:华乐网 时间:2019-04-16 02:06
    导读:  继《使命召唤:黑色行动》今年4月在美国本土销量突破1370万套而成为最畅

     

    继《使命召唤:黑色行动》今年4月在美国本土销量突破1370万套而成为最畅销的游戏之后,《使命召唤:黑色行动2》将于11月13日再度登陆Xbox360、PS3及PC平台。从“大众娱乐平台”到“军事训练助手”,再到“战略传播工具”,在信息时代的今天,军事游戏究竟有什么作用?请看科技日报特约专稿—— 信息战背后的隐形战场

    游戏与军事的关联源远流长,最简单、最原始的传统军事游戏可以追溯到古代的“兵棋”,它包括一张地图、推演棋子及一套规则,通过对战场地貌、兵力等因素的设置与组合,运用回合制试图推演战争情景。

    然而,受限于特定的科技发展水平,无论是作为大众娱乐的平台,抑或军事训练的助手,传统军事游戏在社会生活及军事战场方面的发展都无甚进展。直至进入20世纪,伴随着1946年世界首台军用计算机“ENIAC”的诞生,及1969年全球第一个网络“阿帕网”的问世,现代军事游戏才得以迅猛发展。

    军事游戏炙手可热

    现代军事游戏的日渐风行与现代计算机模拟技术的催生密切相关,其中,特别是虚拟现实技术。虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)又称人工环境,是利用计算机模拟制造一个三维空间的虚拟世界,提供给使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让其感到如同身历其境一般。正是在此种虚拟现实技术的牵引下,军事游戏在单机盛行的时代便已层出不穷,在网络游戏风靡的当今更是受到各大游戏开发商的青睐。从单机参与到可局域连网对战的游戏,再到如今市面上正在运营或开发中的各类网游,军事与游戏的交集越来越大。

    在国内,自2008年腾讯公司代理的韩国游戏《穿越火线》上市后,国内军事游戏市场规模逐年递增,诸多一线游戏厂商纷纷加盟其中。如除了巨人的《光荣使命》之外,金山公司自主研发的《热血战队》,搜狐畅游、盛大游戏推出的《特战先锋》与《一级戒备》、世纪天成和迅雷代理的《战地风云OL》《突击风暴》《风暴战区》等诸多军事游戏也均登台亮相。

    在国外,从《三角洲特种部队》《闪电行动》《美国陆军》《锁定:现代空战》到《步兵训练系统》(DSTS),美国的军事游戏与其战争实践呼应,不断在业内搅起波澜。《三角洲特种部队》是一款军事模拟类第一人称射击游戏,也是美军将民用游戏运用于军事训练的发轫。由于《三角洲特种部队》存在兵种单一、装备简陋等缺陷,因此,后来的《闪电行动》凭借更为完善的武器系统和更加逼真的战场环境,取而代之。但《三角洲特种部队》和《闪电行动》仍都只是民用版本。后来,美军开始专门为军事训练开发出《美国陆军》《全能战士》及《锁定:现代空战》等军事版本。

    其中,2002 年7月,由美国陆军部投资开发的《美国陆军》网络军事游戏,放在网上供人下载,数月之内注册人数就超过650万,该款游戏受到热捧。甚至按美国知名军旅作家汤姆·查特菲尔德的说法,“在16—24岁的所有美国人中,有30%的人由于《美国陆军》网游改变了对陆军的看法。”五角大楼也着手开始大力资助军事网游。预算达5700万美元的号称“史上最真实的军事模拟游戏”——《步兵训练系统》(DSTS)——就是这种背景下的产物。这套模拟系统允许美国陆军在一个虚拟的视频游戏环境内训练士兵对真实的天气和环境的适应能力,以及对小队控制和行动感应器的熟悉程度。

    当然,除美国之外,军事游戏近年来也受到了俄罗斯、英国、法国及新加坡等国军方的关注,在“大众娱乐平台”功能之外,军事游戏日渐作为“军事训练助手”走入人们的视野,不断牵引出有关虚拟演兵的争议话题。

    备受争议的虚拟演兵

    从传统的兵棋推演、沙盘模拟、图上作业、实兵演习,到今天的计算机仿真、实验室设计,虚拟演兵日益受到各国军方的青睐。以杜普伊为代表的军事作战模拟先驱们曾经孜孜以求的梦想,似乎正在逐渐化为现实。但是,虚拟演兵也受到了广泛的质疑,不断引发质疑的正是这种虚拟演兵的有效性。

    在肯定方看来,计算机仿真技术正在为探索军事世界的奥秘提供着“望远镜”和“显微镜”。比如,由于缺乏信息资源与手段,采用沙盘推演、实兵演习等传统方式进行战争研究,无法克服实物模拟、物理等效、经验参照的时空局限性,而目前运用作战仿真技术就能以较高的逼真度虚拟战场、虚拟军队及虚拟作战,从而在数字化的作战仿真环境中,直观展现风云变幻的全维战场。也正因此,军事游戏完全可以用来进行军事训练。如美国陆军在北卡罗来纳州组建了“陆军政府应用办公室”,聘请相关专家专门为陆军开发了培训用的军事游戏。其中,《美国陆军》《使命召唤》《美国海豹特遣队》等已被指定为培训转型人才的新平台,广泛运用于陆军“陆地勇士”、海军“卓越特遣部队”及空军“航空航天领导者”等转型培训计划。

    在否定方看来,战争永远是一个“充满不确定性的领域”,现代科技的光芒永远无法照亮战争的每一个角落。即使人类军事斗争已经进入智能较量的时代,战争正在从“黑箱艺术”大步流星地步入“科学技术”的殿堂,但对战争的感受与认知依然需要真正地走入战场或训练场而非坐在电脑旁“点击鼠标”。对此,有战争伦理专家甚至还担心,倘若军事游戏越来越所谓的逼“真”,士兵们可能越来越弄不清游戏和战争的界线,如果杀人就像游戏里面“打一下,窜起一堆红霞”那样简单,这是否将会使人丧失对战争的敬畏之心,或许也是需要认真面对的问题。

    事实上,在相关争论中,除了“大众娱乐平台”与“军事训练助手”,作为“战略传播工具”的军事游戏,更加需要引起高度关注,2011.html' target='_blank'>因为它直接涉及到了国家的认知空间安全,在信息时代的今天,可谓是国防教育的“第二课堂”。

    战略传播的工具

    军事游戏本质上是一种文化产品,其内含着一定的战争观、利益观及价值观,是美军信息战工具箱中的一种软工具。举例而言,凡接触过军事游戏的“玩家”都会认识到如下的某些信息内嵌:萨达姆是一个邪恶的独裁统治者,伊朗的核试验对世界和平构成严重威胁,美国军队永远为正义而战等,但有关反恐战争的代价、平民伤亡的残酷等信息在游戏中却片言未提。

    对此,早在2003年9月颁布的第3-53号联合出版物《联合心理作战条令》中,美军就提出了“心理作战是向外国受众传递经选择的信息,以影响其情感、动机、判断能力等,并最终影响外国政府、机构、团体及个人的有计划行动”。2010年,美军又进一步将心理战更名为信息支援作战,并认可了信息战略应包括软硬两个工具箱的思想,其中,像军事游戏、军事影视等都是软工具箱中的战略传播工具。这一战略传播的工作发挥作用的方式主要有以下几种:

    其一,树立有利于美国及盟国的形象。据美国国防科学局的一份报告显示,由于近年来美军持续在海外用兵,其国家形象受到严重影响,反美情绪呈蔓延之势。为此,国防科学局建议美国军方注重开发商业娱乐公司的军事价值,通过“军事—娱乐”复合体影响全球舆论,遏制反美情绪。而商业公司与军方合作开发的军事游戏等,即是这种“军事—娱乐”复合体运作的产物。

    在游戏中,玩家常扮演美国大兵为其所谓“正义使命”而战。如本·拉登被击毙仅一周之后,美国游戏公司即开发了一款以美军击毙本·拉登行动为背景的网络游戏。玩家们可以在游戏中客串一把“海豹”突击队队员,亲自体验击毙恐怖大亨的快感。但由美国电子艺术公司发行的名为《荣誉勋章》的游戏,在原定2010年10月12日全新上市的版本中,游戏情景设置为阿富汗战场,玩家可选择扮演塔利班“枪杀”外国部队士兵。因考虑到游戏模拟“塔利班”射杀美军士兵危害美军形象而在上市不久即遭到军方封杀。

    其二,展示美军强大的军事实力。如在《使命召唤》军事游戏中,谢菲尔德曾说:“我们是人类历史上最厉害的军事力量。任何一场战斗都是我们的战斗,因为,每场战斗都牵动全局,我们不会坐视任何一场战斗。”又如对于《美国陆军》游戏,美军官方网站对美国之外玩家毫不隐讳地指出:“我们想让世界知道美军的强大。”如今观之,这一战略目的似乎也部分达到了。

    从“大众娱乐平台”“军事训练助手”到“战略传播工具”,炙手可热的军事游戏已经成为信息战背后的隐形战场。应对它所带来的非军事威胁,作好心理空间防护,就需要探讨信息时代精神信息传播的规律,需要探讨维护国家认知空间安全的对策。这或许是全球军事游戏热背后,可以解读出的另一种启迪。

    来源: 科技日报 作者: 贾珍珍 石海明



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