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dota:技能判定就如我们所看到的一样么?其实有些技能判定更广!

2020-01-02 04:03    

在DOTA中,指向性的技能实在是太多了,所以很多的技能都需要预判,不过预判的难度也都有所不同,而在DOTA中,又有很多的技能判定范围要比我们所看到的更加“广”一些,也就是说,有的时候虽然看起来这个技能理论上来讲打不中我,但是系统还是判定你被击中了,当然这也是非常正常的设定,毕竟如果不这样去设计的话,那么很多技能也就几乎无法击中了,这是属于一个更加人性化一些的设定,可以说DOTA中80%的技能都受到了此影响,那么在这么多的技能之中,受其影响最大的是哪些技能呢?

首先,第一个技能肯定就是屠夫的肉钩了,我相信绝大部分的玩家在玩屠夫的时候,可能自己都感觉这钩要空,结果还是钩回来一个人,又有很多玩家在对抗屠夫的时候,觉得这钩会从自己的身边划过,结果还是把自己钩中了,这也就是技能判定的原因,屠夫的钩子头部其实有更大的一个判定范围,否则作为一个智力较低的角色,本身前中期就没几个钩子的蓝,还难度如此之高,就没得玩了!不过有趣的是,和钩子常常并称的神箭判定范围就比较小,这也是因为其射程远等原因而导致的均衡性设计。

其次,第二个影响非常大的技能则是猛犸的大招和冲锋了,这两个技能的判定范围其实总是要比肉眼看到的更大一些,这主要也是因为猛犸的冲刺和大招具有较长的抬手时间,于是给予了对手一定的时间去反应过来,于是也就具有了比特效更大的判定范围,不过也因为此,猛犸才有推推大之类的操作,可以让猛犸大到更多的人,而且这也是考虑到了猛犸的冲锋技能冷却时间相对较长的设定,相等的,伐木机的锯链技能冷却时间极短,所以其伤害的判定范围也是相对比较小的。

第三个非常受此影响的英雄则是土猫了,这个英雄的技能其实不难理解,但却是DOTA最难操作的几大英雄之一,因为这个英雄打不出很高的瞬时伤害,同时技能虽然不能理解,但是真正去使用的时候,才会知道这个英雄的技能命中难度比较高,同时操作也比较繁琐,很多连招都比较难以运用到,那么这个英雄的踢石头和拉石头的判定范围就要比视觉看起来大非常多,否则这个英雄本身伤害就低,前期击晕技能持续时间短,位移技能前期冷却时间还长,要是技能判定再苛刻一些,就根本没得玩了!

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