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未知、惊吓与绝望:恐怖游戏的定义变化

2020-03-28 22:32    

尽管对你我来说游戏已经是生活中再熟悉不过的事物,但它始终是一个尚属年轻的产业。多年来,它的社会影响力、展现形式和背后的艺术价值等等一直在不断探寻和争论中走来。

甚至有时候一个作品本身的类型区分,往往都是十分模糊难以确定的概念。

许多年来,恐怖题材在游戏类型定位中一直是不太好明确的。我们究竟是否能将其视为一种独立的游戏类型,或是仅仅作为游戏内容的一部分,似乎从来没有得到过确切答案。

打着恐怖旗号却发现是个逗逼游戏,这就很尴尬了

伴随着它难以明确的类型定义,恐怖游戏的发展与演变可谓几经沉浮:既有全民跟风的火爆时期,也曾有过被大众冷眼相待的艰苦日子。但每一年,恐怖题材游戏始终未曾离开过我们的视野。

吓尿还是干架?独立门派还是百家姓?恐怖游戏走过了一条漫长的道路,却仍然有着微妙的定义,在迎来《生化危机 2:重制版》之时,我们正好借着这次机会来聊聊它的表现方式与进化变迁。

从未知到亲切

「人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而再深入骨髓的恐惧,也经不起复读机的考验。」

邪神也无法战胜的人类本质

游戏的第一感观,会让人在直觉上产生难以动摇的判断,如果能在一开始就把玩家唬住,那这个作品在恐怖题材上就走出了成功的第一步了。

我们对于无法确定的东西总是会不自觉地产生恐惧心理,不论是文学作品中虚构的怪物,还是在面对一次前途未卜的挑战时皆是如此。所以任何稍微有点认知的作者,都会让场景、事件和威胁源头蒙上一层迷雾,以此让玩家自然地产生反应。

最简单的方式,就是将你丢入一个偏远封闭、在拥有现实既视感与陌生氛围间摇摆不定的场所。在每一部《寂静岭》都必不可少的医院场景便是如此 —— 诡异的灯光、昏暗的走廊、停尸间的裹尸袋、就连消毒药水气味的似乎都能渗透到屏幕外,为负责惊吓的人提供了天然的主场优势。

极少有什么案例表示,在蘑菇王国会发生路易奇肢解马里奥的恐怖杀人事件 —— 即便有首先也只会让我们发笑,所以千万不要把你的恐怖游戏丢在一个鸟语花香的地方。

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