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大逃杀类游戏如何保持用户粘性?

2020-04-03 01:02    

尽管大逃杀类游戏是目前最火爆的游戏类型之一,甚至有人说这是MOBA游戏之后新的爆款品类。强劲的EA黑马《APEX英雄》甚至创下了在一个月内拿到5000万名玩家的傲人战绩,但有一个问题必须引起各位关注,那就是之前大逃杀类的霸主《堡垒之夜》在2019年1月的收入相比2018年12月降低了48%……

再让我们梳理一下大逃杀类游戏的“时间线”,大概是H1Z1—PUBG—堡垒之夜—APEX英雄,而它们积累1000万玩家的时间分别是3年,6个月,2周,3天。

不得不说大逃杀游戏类型确实对得起“爆款品类”的称号,但问题在于头部产品的用户粘性似乎成了一个老大难问题,无论是H1Z1,绝地求生,堡垒之夜都没有把自己打造成一个“王朝”。没有需要肝肝肝的等级机制,没有MOBA游戏和卡牌游戏里面那么多可以收藏的角色以及皮肤,无法产生让玩家们深陷其中的“沉没成本效应”。甚至由于参与者人数太多,导致举办赛事的难度相对于传统项目大很多,比赛观赏性也一直无法提升上去。靠“电竞”这条路很难奏效,游戏的快节奏以及能够很快参与其中(不需要攒英雄或者卡牌)的特性又和沉没成本的投入有相悖之处,那么大逃杀类游戏到底应该如何去增加用户粘性呢?除了谈论很多的加入新地图、新角色、新武器等依靠新元素留存的方法之外,我个人还有这么几个想法。一、建立“试验田”

现在深入人心的几款当红游戏都有自己的“试验田”模块,比如LOL定期更新的各种创意玩法(克隆模式,无限火力,奥德赛,血月模式等);WOW的PVP乱斗模式以及各种暗月马戏团的新鲜小游戏;炉石传说的乱斗模式;还有开放度最高的DOTA2地图编辑,能够做出大量有趣的DOTA2RPG地图。

这些有别于传统模式的“试验田”首先可以让玩家们对游戏本身保持新鲜感,无论是如何优秀的游戏模式,玩久了都是容易腻的,“试验田”内嵌在玩家已熟悉的游戏当中,但本质上却和传统的核心游戏模式大相径庭,甚至可能再次产生非常成功的爆款产品,例如LOL之前的大乱斗直接就已经“扶正”了,DOTA2那边更是有了之前的“梦符祭”,“钩肥大战”以及现在的自走棋三款很成功的“试验田”产品,并且据我所知有很多本身不玩DOTA2的玩家也因为这种娱乐性很高的非核心产品而入坑了DOTA2,可以说是留存拉新两开花了;而炉石传说的乱斗模式也为游戏设计师在后续设计新的系列卡牌上提供了思路。

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