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星际2首席设计师畅谈游戏设计理念

2020-04-03 08:15    

星际争霸2首席设计师 Dustin browder

Dustin Browder的游戏设计生涯始于15年前,那时他为Aactivision公司设计制作《 MechWarrior2: Mercenaries》这一款游戏,然后他跳槽去了 Westwood Pacific公司,在那里待了六年,致力于大量即时战略游戏的开发,主要是《红色警戒3》的研发,这家公司最终与洛杉矶的Eectronic Arts合并。

2005年,他加入了暴雪,担任星际2这款众人翘首以盼的游戏的首席设计师。现在,随着暴雪和动视去年的合并,他从某种意义上讲又回到了他的老东家动视公司,最近 Gamasutra采访了 Browder,他们坐下来商讨了在保持游戏始终新鲜生动的基础上更新星际这款具有十年历史的游戏过程中所遇到的不可避免的困难。同时他们也聊了聊为什么即便拥有十几年的制作RTS游戏的经验,Browder仍然无法充分适应暴雪首席设计师这样的角色。

Q:说到星际2,你曾经说尽管游戏中很多个别的元素都做了改动,你们仍会尽力会避免制作一款比星际1太过复杂的游戏。你能告诉我们哪些元素做了改动而啷些特色依旧予以保留了呢?

Dustin Browder:这确实很不容易。我们每天都在对游戏做一些更改,这是一个很长的过程,在我们团队内部关于游戏这样那样的调整的讨论仅仅是这一漫长过程的小部分。我们刚才谈到了游戏的对白部分,我们的工作人员认为这从某些方面来讲是游戏制作的核心部分:这是虫族区别于其他种族的特色,我们必须保持这一特色。坦克则是人族的特色单位,我们同样也要保留这类元素。这些东西都充满了趣昧性,游戏玩家们对他们深爱有加,直对其乐此不疲。还有一些元素虽然数量众多,但并非是特色鲜明的东西,所以我们就可以省去他们。比如说,人类的坦克部队没有了一些其他元素也照样能让游戏趣味盎然。

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