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重启后的《龙腾世纪4》究竟会变成什么样子?

2020-04-13 22:41    

2014年秋,BioWare推出了《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)。它既是这间工作室的首款现代开放世界游戏,也是第一款使用EA寒霜引擎制作的角色扮演游戏。《龙腾世纪:审判》赢得了销量和口碑双丰收,还被评选为TGA年度最佳游戏,但整个开发过程堪称灾难,令团队苦不堪言。我在《鲜血、汗水和像素》(Blood, Sweat, and Pixels,该书已由安德鲁·纳伯格出版社获得授权,中文版还在制作中)一书中详细讲述了许多幕后故事。

长话短说,游戏的开发受到了一系列问题的阻碍,其中包括同时登陆PC、PS4、PS3、Xbox One和Xbox 360五个平台所带来的挑战,还有在“龙腾世纪”系列作品中第一次添加多人模式,以及寒霜引擎造成的技术困难等等。

研发初期,太多人被分配到这个项目里,为了确保每个人手上都有活儿,领导团队做出了一些合理性存疑的决定,而这导致了很多内容在后期需要返工重做。《龙腾世纪:审判》也是“BioWare魔法”的产物,游戏的绝大部分内容都是在研发周期最后一年完成的,开发者们不得不背负着巨大压力,长期加班加点工作。

一个最大的问题是,BioWare耗时14个月制作的《龙腾世纪2》发售后口碑糟糕,玩家认为内容单薄、重复性太高,这令开发团队产生了强烈的不安全感。几年前,创意总监迈克·莱德洛(Mike Laidlaw)在接受采访时告诉我,这种不安全感促使他和另外几位总监经常质疑他们的决定是否正确。

“你刚刚经历了一次糟糕的体验。”莱德洛说,“不知道究竟怎样才能重返正轨,另外,设计全新玩法也会加深你的不安全感。”

《龙腾世纪:审判》于2014年11月发售,当时团队的所有成员都已经劳累过度。莱德洛和执行制作人马克·达拉什(Mark Darrah)承认他们犯了错误,并告诉团队成员他们并不想让开发者承担太大的工作量。在启动下一个项目时,他们会专注于提供明确且前后一致的愿景,并尽可能以有效的方式向团队传达愿景。

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