华乐网
当前位置: 首页 >体育 >综合体育 >电子竞技 >正文

3DM《往日不再》评测6.5分:真的不再了

2020-04-24 11:26    

或许把任务,剧情,关卡以及人物从这款游戏中剔除评分会高上很多。

《往日不再》通关后的糟糕体验久久不能平复,他或许在一些问题上处理的不错,但是整体而言他还是有些糟糕,整个游戏最大的问题就是制作组掉进了他们的主观漩涡,或者说用力过猛,导致整个游戏过于的个人化,或许这就是制作周期太长不好的地方,这个问题的重灾区就在整体的任务和剧情框架上,但是不得不说的是《往日不再》对于生存游戏的开放式世界处理的相当不错,最后综合考虑给出了6分,而且这6分完全是靠这款游戏对开放式世界的处理方式拿到的,如果这款游戏的任务以及剧情比重没有那么大的话他的评分会更高。

突破式的开放式世界设计

先讲讲好的一面,《往日不再》对开放式世界的处理非常到位,在很多问题上都权衡的非常好,例如快速旅行的利弊,旅行中如何解决枯燥的赶路问题以及更好的环境互动,这个部分我们聊聊《往日不再》在这些方面都是如何做的。

首先是快速旅行的问题,经常玩开放式世界的玩家一定会对快速旅行又爱又恨,爱是因为快速旅行提供的便捷服务真的不能少,恨则是因为快速旅行确实会抵消玩家因为旅行而获得的乐趣,比较典型的例子就是《上古卷轴V》,几乎每一个地标都可以快速旅行,虽然这很便捷,但是这也导致了玩家们过分依赖这个功能,最后冒险就变成了一次次读条以及读条后的“掘墓”,这个问题不仅困扰玩家,同样困扰游戏制作人。

在解决这个问题上不同厂家的方法各有不同,以《巫师3》为例他们采用的是节点制,在地图上布置一些节点供玩家快速旅行,这样做的好处是一方面提供了便捷服务一方面又让玩家必须徒步一段路程,这也就给玩家们探索世界留下了可能性,《巫师3》不是第一个提出这个做法也不是做得最好的,实际上很多老派的RPG早就这么做了,放到这里仅仅是举个例子。但是这个做法并不是最好的,因为这属于传送而不是旅行,没有特别强的旅行代入感。

《往日不再》的快速旅行就比较不错,虽然主要采用的也是节点制,但是与之不同的地方在于《往日不再》的节点不是传送节点,而是真正意义上的旅行节点,游戏中有感染区的存在,路线如果途径这些区域就无法快速旅行,加上旅行的长短会决定油耗,在距离过远时同样不能快速旅行,所以玩家们需要拟定路线和规划补给,如果真的很远那么就需要玩家在徒步旅行的途中寻找油箱,并且这期间会发生很多随机事件,使得整个旅程变得更加危险。

品牌、内容合作请点这里: 寻求合作 ››

榜单

今日推荐