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国漫崛起2018年参战手游市场

2020-09-29 22:15    

2013年从事文案工作多年,经常关注各类平台新闻并热爱着日漫的我就慢慢开始注意到有许多的企业已经开始在制作中国动漫了。和上一辈的人不同,80后90后越来越多地接触到日漫后,就已经在动画片只是给小孩子看的观念的根本性质上发生了改变,动画是全年段的一种娱乐文化。

2014年毅然放弃事业赴日学习,我深刻意识到国漫终将崛起,这也有可能会是我人生中最大的机遇,经过两年的学习,知道2015年年末国漫陆续推出了诸多拥有超过人气的动漫,让我记忆深刻的就是《尸兄》虽然每一集都只有短短的几分钟,但是该有的片头曲、情节等日漫该有的基本元素都已经具备,我意识到国漫的爆发已经不远。

2016年下半年一切都已经晚了,我由衷的为国漫感到开心,之后《画江湖》系列、《狐妖小红娘》都是我十分喜欢的国漫。但是,我人生的第一桶金也成功打水漂了,国漫的大浪已经要全面席卷国内市场,已经不是日漫一家独大的时代了。

2017年年末我写下我的经历,让更多人意识到其实国漫的崛起并不是因为某些大公司不惜成本而造就的,而是国漫已经具备了足够多的底蕴,中国的小说和漫画,已经新一代的崛起都已经奠定了国漫的崛起只是时间问题。

大公司的大成本投入终会带来将来更多的利益,虽说是为了利益,但是让国漫崛起的速度缩减,也是所有喜欢国漫的人们需要肯定的事情,感谢。

前文已完,说说正题《国漫崛起2018年参战手游市场》的根据是什么?

有心人或许已经发现了国内的漫画和小说很多都变成了动漫,小说有点被带歪有很多直接被制作成了游戏。那再看看日本的相关市场做的事情是不是和国内正在发生的一切都非常像,漫画、动漫、小说、电影、游戏、周边这几个产业相互交叉造句了日本的文化产业帝国。

有个非常悲哀的事情必须告诉大家,知道日本文化产业的输出国和消费国最大的国家是哪一国吗?大家都知道了,就是中国。

那日本的经济收入有多大部分是依靠这些文化产业的呢?那时候记得是90%,或许很能了解错了,但是可以肯定的是如果中国市场全面拒绝所有日本相关的文化产业输出,日本以后的生活将会过的很糟糕。

所以,国漫之后会越来越多的游戏产业发生更多地碰撞,无论是因为人气还是利益,这都是必定要发生的过程。不同的是,不是PC端而是手游的形式出现。这个原因想必大家也知道,目前是手游的时代,如何能让游戏接触到更多人群,无疑就是利用手机。那国漫主要的消费群体是“宅”,那如何摆脱人群的限制,也是通过手游这个平台。

2017年有没有发现日漫做了哪些事情?

大批量大批量因为人气等原因被制作成了相关类型的游戏,无论是我的公主殿下“初音”,还是我的王“命运等待夜的saber亚瑟王”,还是许许多多大家心目中的女神或男神,而且不止一款。

今年就有许多国漫的坚实簇拥者,不断吐槽着“国漫已经崛起,日漫做成再多的游戏又有何用”等,但是目前国漫和日漫还是存在着比较大的差距的,土壤虽然已经形成,但是还是没有日漫的土壤那么肥沃,时间也是一个问题。

那2017年国漫已成气候,越来越多的游戏制作公司说不定已经开始接触那些颇具人气的国漫制作者或者团队们,开始洽谈游戏化的内容了。

《画江湖》早早就被制作成手游是一个很好的榜样,虽然小传一点都没有去关心这款手游如今怎么样了。国内手游的产出如此之高和如此之快,体验感方面也不输于其他国家,可能就是脑洞没办法想某国那样开的那么大,在创意方面还是有所欠缺。

如此一看,在看看2017年国漫崛起的高度和人气度,不难想象2018年的手游市场必定有国漫的一席之地。

小传最后还想问一个问题,如果真的有游戏公司想征集那一款国漫要制作成手游,大家希望是哪些国漫呢?

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