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刘梦霏:游戏的社会功能及其概念框架

2020-10-19 16:10    

截至昨日(2018年3月20日),商业电子游戏在西方已经诞生了46年。在中国,距离仙剑奇侠传和侠客行的游戏黄金时代,也已经有了近20年。和小说、戏剧、电影等等媒介相比,游戏的历史是短的;然而若从社会影响而论,这位后来居上的新新媒介却怀抱着比其他媒介更大的原罪,也面临着更大的争议。游戏对于人究竟有何种影响?应当如何理解游戏的社会影响力?要不带偏见地、中性地讨论这些问题,是一个既势在必行,又比想象中艰难得多的任务。今年的十几位两会代表针对游戏的意见表达,恰好能为理性认识游戏及其社会影响的难度做一注解。

“网游如精神鸦片,极大危害青少年,需要严控!”

“数十位两会代表热议【严控网络游戏】—不能让游戏牺牲掉未来一代,对新型精神毒品就应一棒子打死!”

两会代表们建议“首先,从国家层面严控网络(手机)游戏的传播,实施分级管理、实名制;建议国家制定相关规定限制主流网站网页产生游戏或其他不良广告链接,防止对青少年的诱导;建议对游戏产业提高税费,使其在获利的同时需要付出更高的成本。”

“而在上述十位代表联名呼吁‘严控网游’之前,两会期间已有数十位代表委员不约而同地齐声喊呼:管管游戏,救救孩子!”是非暂且不论,代表们的言论,读起来非常耳熟。十年前网瘾战争之时,充斥着主流媒体的言论也是同样的论调—驱除游戏魔兽,救救孩子!—甚至针对游戏的治理的建议,也与十年前异常相似,只不过除了加强管制之外,还多了对于游戏厂商获利及企业社会责任的呼吁,以及终于开始有人愿意参考西方经验,提倡具有实践意义的游戏分级制度。

二十年。电子游戏在中国,已经流行了二十年。而娱乐的原罪,从一开始就伴随着游戏,遮蔽了人们对于其潜在价值的中性认识。在过去的二十年,国内的学界在讨论到游戏时,关注的话题主流只有一个—网瘾—然而讽刺的是,从这次两会代表的言论来看,似乎过去这些年的网瘾研究并没有带来什么新的认识。细看代表们的言论和主张,仍能够从那些情绪化的言辞中感受到强烈的焦虑感和迷茫感:似乎网瘾战争之后的严格管控与电击玩家并没有真的解决游戏带来的问题,这些问题在十年后,伴随着手机游戏在年轻群体中的进一步普及而以更大的规模卷土重来,引发了更大的困惑。

每个人都在说”该有人管管游戏“,但究竟谁来管?哪些游戏带来的问题是由于游戏本身引发的?游戏是一个很大的概念,我们是否应当将麻将、王者荣耀、氪金页游网游与文明、塞尔达、癌症之龙等游戏等量齐观,以统一的标准衡量这些本质上非常不同的游戏?人们为什么玩游戏,游戏最吸引人的是哪些地方?这种吸引力是否可以以积极的方式来引导?能否以游戏来重建—而非毁坏—传统,使传统在新时代具有新的生命力?迄今为止国外对于游戏的社会影响都进行了怎样的研究,做出了哪些努力,有哪些前车之鉴可以参考?国外研究网瘾的学者曾发现东亚文化圈的成瘾研究特别流行,这是否表示我们的文化从本质上与游戏相抵牾?有没有办法弥合主流传统与游戏的鸿沟,使得流行的游戏能从传统中汲取更多积极的影响,具有更高的文化姿态与文化影响力?我认为,以上的设问方式,会比目前主流的担忧与焦虑的言论,更能导向对游戏清醒、理性的认识,也更能帮助我们尽早解决游戏带来的种种问题。

任何一种新生媒介,在融入社会主流时都会引发激烈的讨论与反弹。近百年前,电影在西方普及时也经历了极大的社会争议,1928年时,正是电影中暴力血腥镜头引发的社会恐慌使得政府委托佩恩基金会请来各方面专家,全面研究电影对于儿童的影响,其结果促成了分级制度的建立,也让人们可以用有区别性的眼光看待不同年龄层次的电影。

各国游戏分级

电影的经验也为游戏提供了指导,ESRB、PEGI、CERO等等都是各国依据本国情况针对游戏建立的分级制度,其中玩家、开发者、政府部门、教育者等等各方均派出代表,组成委员会,共同讨论/辩论具体的游戏潜在的社会影响,所发布的定级结果具有执行效力。诚然,这些游戏分级制度也有一些问题,基本还是以“堵”的思路为主,以一种沙漏似的结构将色情暴力等不合适的内容逐级下筛,最终给青少年的是最“纯净”“安全”的游戏,但缺点是这些常常被冠以“严肃游戏”、“教育游戏”之名的筛剩下的游戏并不好玩,而青少年对这类由成年人筛出来的游戏的接受态度也并不理想,他们往往更愿意去玩那些标明不适合他们的成年人玩的游戏。

笔者以为,我们可以批判性地吸纳西方分级制度的经验和教训,采纳一套新的分级方式,按照游戏能够应用的潜在领域和用途来对先有的商业游戏进行重新分类。这种分类更符合游戏化(gamification)的原则,既具有操作性,可以方便不熟悉游戏的家长、教育者、管理者和相关部门从应用的角度对游戏进行选择,又对于游戏开发具有指导价值,同时也能保证玩家的游戏体验。笔者曾在半年前草拟一框架,在此抛砖引玉,供诸君参考及发展。基本上,这套框架建立于西方游戏研究的理论基础之上,笔者根据自己的研究经验及游戏化实践经验重新设计及整合,目前包括三个部分:

(一)建立游戏素养的概念

理性认识游戏的第一步,是建立起关于游戏的正确观念,这种观念应当在了解游戏的历史、媒介特性的基础上,基于国际游戏研究(game studies)界多年来积累的产学研界均有共识的研究成果,对于游戏的积极影响与造成的问题均有理性的客观认识。我们都明白电影和书有好坏之分,有流行与严肃之分,但在谈到游戏时就特别容易一刀切,将少数游戏处理不当的问题概括成所有游戏共有的问题,而忽略了游戏本身的多样性。这既与中国文化长期以来对游戏的偏见有关(参见拙文《寻找游戏精神》第二部分),又与游戏作为新新媒介的短暂历史有关,更与我国学界长期以来无视游戏研究领域积累的研究与实践成果有关。我们在事实上缺乏认识游戏的概念工具,而建立起“游戏素养(game literacy)”的概念正是一个开始。

游戏素养,一言以蔽之,是一个参考媒介素养(media literacy)而提出的概念,是一套科学、理性认识游戏的工具。08年,在《信息时代的游戏素养与教育》一文中,张倩苇梳理了相关概念和历史,将其定义为“游戏者能从玩游戏中获得知识、技能和体验,具备

在游戏情境中运用所学的知识和技能作出决策的能力,具有批判意识和创造性。” 这可以看作是狭义的游戏素养定义。笔者认为游戏素养还可以以更广义的视角来看,将其当作一个洋葱结构的概念及行为集群。笔者希望能够通过这个概念的提出,来倡导理性认识游戏的开始,希望我们能不再将精力花在陈词滥调的情绪发泄之上,而能真正开始对游戏进行理性的科学认识。处于最核心地位的是对于游戏的认识,这包括国内外学界和业界对于游戏的本质、分类、游戏史、在人类历史中的定位,与此前媒介的关联与区别等等的各种理论探索。围绕着核心,即在正确认识游戏的基础上,我们应当理解的就是游戏的人。同心圆的下一层主要是关于游戏的人,这既包括学界存在的玩家的研究,包括而不限于对玩家状态、玩家分类、玩家亚文化、玩家的游戏动机、以及有偏差与正常的游戏行为等等的各种研究;也包括游戏设计师、游戏化设计师、生产者、消费者层面的研究,以及在目前研究中常被忽略的常与玩家相关的主体-如家长、老师、管理者、大众媒体等等-的态度对于游戏的人以及游戏本身的影响的研究。同心圆的最外环是行为指南,即玩家、家长、管理者、教育者、媒体等各群体应当以何种方式应对游戏及其可能的社会影响,以及如何以负责任的方式从自身做起,更好地发挥游戏的积极作用。关于游戏素养的文化内涵及中国文化对于游戏的固定态度,可以参见《青少年网络素养教育读本》中《理解“游戏”之力:时代需要新的游戏素养理念》一文的更多阐述。

(二)建立以用途为基础的新的游戏分类方式

当我们能够以理性的眼光和实践的精神建立起游戏素养之后,就会发现概念工具的不足体现在游戏研究的各个层面。具体来说,现行的基于游戏机制的分类方式已经早就无法描述和容纳游戏的当下发展,也无法为不太了解游戏,还未建立起成熟的游戏素养,但又深受游戏影响,希望能让游戏发挥更积极社会作用的家长、教育者、管理者们提供理解游戏的渠道。一个不玩游戏的人,无法理解ACTRPGMOBA的含义,也难以给予这种分类对游戏加以利用。更不用说随着游戏作为一种媒介的成熟,混合机制越来越成为常态。基于此,笔者以为,我们可以探索一套新的游戏分类方式,以玩游戏的时间、空间、玩家的状态、游戏的应用潜力入手,从更具指导力的方向重新对现有的游戏进行理解和梳理。以新的游戏分类重新爬疏西方46年以来,中国二十年以来的商业游戏、流行游戏、教育/严肃/功能游戏,既可以加深我们社会整体的游戏素养,又能够为新开发的游戏指明方向,最重要的是可以起到一种游戏化(gamification)的目的,使游戏之益能超出玩家的小圈子,为更大的社会群体服务。笔者不揣冒昧,草拟了一些标准,其中有些参考了现行的游戏研究理论,有些是笔者基于游戏化实践创设的维度,无疑有很多不成熟之处,权当抛砖引玉,期待与各位探讨。

目前笔者拟定的游戏分类标准包括,但不限于:通常单局游戏时长(时间)玩游戏的地方/场景(空间)玩家人数:单人/情侣/小团体/大团体玩家游戏的整体情绪(放松/紧张、友好/对抗等等)玩家与周围世界的关系(社交话题、社交互动、情感支持等等,按照游戏对于玩家周围社交环境的影响而分)乐趣类型(困难、简单、消遣、体验)游戏适合的玩家类型(bartle玩家分类理论:征服者、探索者、杀手、社交者)游戏机制 抽象(渐进式progressive 或生成式emergent;有限or无限)游戏机制 具象(Caillois提出的四类:竞争、几率、拟态/模仿、改变视角。或MDA的具体分类)游戏的叙事(预设叙事 v.s. 生成叙事)游戏的精神内涵:创造性/消费性游戏、机制的功利主义/体验的人本主义

(三)建立衡量游戏的社会影响力的标准

当我们以新的游戏分类方式爬疏过游戏史之后,就可以根据这些积累下来的材料尝试着建立一套衡量游戏社会影响力的标准。同样,笔者在此处列举的标准仅供抛砖引玉。审美价值(艺术价值,培养观察、理解新视角下世界的潜力)历史性与文化价值(与此前媒介的衔接关系,是否复现或重塑了传统)游戏的现实/虚拟走向(是将玩家进一步带入现实,或令玩家远离现实)社交潜力(合作/竞争?能否在线下促进社交关系的发展/培育?)技能可移植性(是否可以移植到现实中)游戏化潜力(在人的成长、知识积累、行为改变等方面的潜力,or应用于教育、管理等具体领域的潜力)

当我们开始为游戏的概念正本清源,为游戏建立一套具有现实指导社会应用意义的分类方式,并将游戏的社会影响力纳入考虑,游戏的社会功能才能真正得到发挥。近日国内很热的功能游戏,西方实践多年的严肃游戏,以及逐渐加温的游戏化,本质上都是作为新媒体的游戏反思自身的社会影响,并力图积极发挥这种影响的努力。由于这些概念,我们可以看到dafur is dying, that dragon cancer这样具有人文关怀的游戏,也可以通过游戏破解蛋白质结构、治疗哮喘、令工作学习更加充实。

然而,功能游戏也好,严肃游戏也好,教育游戏也好,本质上都只是游戏中的一个具有特殊考虑的品类,在46年来积累的游戏的汪洋大海中,它们只是汇入商业游戏大潮的一股清浅的溪水。要真的发挥游戏之力,使其变为游戏之利,需要我们不仅将精力放在开发新的功能/严肃/教育游戏上,而且要重视对现有商业游戏资源的再利用。商业游戏大作也可以具有严肃/教育/功能性,例如persona 5之于现代社会本质的批判,bioshock对于哲学理念的实践,大航海4所复现的历史感,塞尔达所展现的探索与自由的真正乐趣;毕竟,说到底,玩游戏的是人。选择不被游戏玩,而能赋予游戏以社会功能的,也是人。我们真正该做的,是让游戏负责它所能负责的,娱乐它所能娱乐的,创造它所能创造的,丰富它所能丰富的;然后,用好游戏,负起责任来,过好自己的人生。

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