《第五人格》作为一款多人非对称性的恐怖游戏,它的平衡性问题一向被玩家诟病。
特别是求生者与屠夫经常被分为两大阵营,互相讨伐。
要么求生者太强,要么屠夫太强。
我们都还记得上一次蜘蛛小姐调整的时候,瞬间强到了游戏里遍地都是小蜘蛛,求生者玩家到了根本没法玩的程度。
官方不得不连续三次削弱蜘蛛,几乎引起屠夫玩家的集体反抱怨行动。
可以说平衡问题是《第五人格》这款游戏头顶上最大的达摩克利斯之剑。
在调整和碰撞过程中会让游戏源源不断地流失玩家群体,当玩家群体降低到临界点的时候,这款游戏也就彻底凉透了。
只是现在很多玩家已经忘记了,官方早在一年前就告诉过我们,为什么游戏的平衡性问题难以解决。
请看下图——
对,这个微博恐怕不是老玩家恐怕都不知道它的存在了。
那个时候《第五人格》的官博非常调皮,经常拿自己人开刷,赢得无数玩家的好评。
可能现在看来会有不少人觉得这只是营销手段,但我认为这确实说明了第五人格为什么这么难以平衡。
除了游戏体制本身的问题以外,游戏设计者恐怕玩游戏的水平真的高不到哪里去。
我们想一想一个每天加班加点修复bug 的程序员,他们有多少时间来玩这款游戏?
不要说高玩了,恐怕连做到资深玩家的水平都做不到。
甚至我们还可以假设这么一个情况。
游戏内容上线需要按照进度表来完成,完不成要扣绩效,制作者的压力都很大,他们就会把各种细枝末节的地方给抛弃掉。(除非实在来不急要鸽掉。)
否则最正常的选择方法,那就是选取最核心的内容上线,等出现问题再修复了。
是的,如果熟悉共研服的朋友就会发现,《第五人格》共研服几乎没什么时间来调整平衡,大部分情况下都是用来修正bug,严重bug。
平衡问题放在了bug后面。
那么我们就能比较清晰地看到《第五人格》平衡问题的核心了。
只要平衡没有造成严重困扰,那么其他重要事情先干。(这个在蜘蛛技能调整上尤为明显,最初调整后玩过蜘蛛的朋友都知道有多强,简直让人怀疑制作组有没有玩过。)
当然在经历了几轮教训后,《第五人格》制作组显然收敛了许多,重大恶性平衡问题没有再出现过,虽然还是有数不清的问题在被玩家抱怨,但好歹是在改善的。
是的,我蛮喜欢这个游戏的。
希望这个游戏能够越做越好。