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LOL设计师日志:英雄平衡性框架,我们是如何进行平衡性调整的?

2020-11-12 09:24    

说到平衡性,这可是块难啃的骨头。过去9(!)年中,我们发现玩家并不总能理解我们在一个版本周期内希望达成(或者说可以达成)的目标。不过我们准备改变这件事。

有请英雄平衡性框架,玩家责怪“平衡”团队的万恶之源,我们就是靠它在各个版本对英雄进行加强/削弱。在查看召唤师峡谷的英雄平衡时,我们一路上都进行着内部改动。现在刚好有时间查看改动生效,我们希望正规化这种做法,因此玩家即便不喜欢我们做出的改动,至少也能理解改动的原因。

以下是我们就如何评估英雄的战力等级建立的统一认知的方法,尤其是为了确定他们在某个版本是否应该进入加强或削弱候选。希望这种做法让目标的平衡改动感觉更一致,从而更容易理解。

以往的英雄平衡

通过制定更清晰的平衡性策略我们希望实现的主要改善是让玩家感受到英雄联盟的平衡决策方案前后一致。我们认为更加一致的方案更容易获得信任,比起过去或未来可能出现的任意个体的平衡性疑问,不一致的平衡性调整会让玩家沮丧得多。

为实现这一目标,我们正在组建一个系统,旨在限制评估英雄战力等级(而非战力原因)时的主观性。这样做,应该会漏掉更少过于强力或弱势的英雄,同时也避免了带着偏见平衡的风险。

更新我们的做法

过去,我们靠着“为白金及以上分段平衡”的粗略准则运作。尽管如此,我们还是证明了会因为其他条件或原因做出平衡性决策。因此,我们现在正式确认召唤师峡谷的四类受众,以及我们认为过于弱势,过强以及合理平衡的参数。 以下是各受众:

普通局

这个群体有着数量最多的玩家,单排前10%(大概到黄金段位)之外的都在这个群体中。虽然有人可能认为应该只围绕游戏中最优秀的玩家进行平衡,但我们认为无论技术水平如何,平衡体验是英雄联盟吸引人的重要部分。话虽如此,我们也认为这个群体的体验对具体的平衡情况影响不大,因此我们对这个群体“过于强力”的定义有所放宽。

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