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游艺市场的“怪诞”:头部企业仅占市场份额三十分之一的产业

2020-11-25 09:25    

文 | 游戏陀螺 杰克逊

导语:150亿份额,头部占5亿的游艺市场。

在中国游戏市场,相比于火热的移动游戏,游戏游艺产业却甚少受游戏业界所关注。游戏游艺起源于欧美,在90年代中国大陆出现鼎盛时期,诸如《拳皇》《合金弹头》《三国战纪》等脍炙人口的经典游戏呈现喷井之势。

后来因为游戏内容和管理原因,2000年政府下达禁令,游戏游艺被重创。随着社会的进步和人们的需求变化,游戏游艺缓慢回暖了十年。在此之后,游戏游艺市场逐渐稳定,并得到了国家政策的扶持,如解除禁令、支持转型升级、审核标准化,在近一两年游戏游艺呈多元化的爆发,如VR、娃娃机、迷你KTV、儿童乐园等。

在《2017年中国游戏行业发展报告》中,中国游戏游艺机销售收入约为135.8亿元,同比增长25.7%;而中国游艺娱乐场所营业收入约为981.8亿元,同比增长41.6%。

在国内市场,华立可以说是游戏游艺行业的头部企业,旗下包含了《头文字D》、《变形金刚》、《光环》等诸多国外大作。

大厂加持、着重品质、地产推动,游艺产业的上中下游

游戏游艺产业生态链的上中下游分别为:“内容提供商”、“生产商”、“线下实体店”,而这三块华立都有触及,其中“生产商”是华立的主要身份。

销售总监朱云杰说到“如果一个投资者想开一个电玩城,我们可以提供一个样板,供投资者参考我们不同店的模式,然后我们提供设备、运营培训和管理。在这种模式下,华立跟恒大、万达集团都有所合作,全国范围内的投资者加起来,跟华立共同合作的线下体验店超过了2000家。”这2000家线下实体店,源于华立完善了游戏游艺行业的上中下游。

——上游,华立在2014时便引进了“终结者”IP,此后华立又相继引入了“马里奥”、变形金刚”、“光环”等国际大作。这些游戏保证了华立游艺设备的更新频率,为用户带来了充足的新鲜感。另一方面,对于刚落地的游艺场所,频效高的产品也有利于吸引用户的入驻。

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