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手游热潮爆发 为何我们仍钟情端游?

2021-11-08 00:19    

【17173专稿,未经授权请勿转载】

文/江北

无论是各大智库每个季度的数据报告,还是一线手游厂商日益厚实的钱袋,又或是身边朋友一个接一个通过跳槽或自主创业的方式转投手游大军的消息,无不在说明一件事:属于手游的时代已经来临了。或者更准确地说——属于中国手游的时代来临了。

然而,在“手游是大势所趋”已逐渐为整个本土游戏业所接受的情况下,依旧有为数不少,甚至可以说是仍占据着从业人员总数大半比重的“顽固分子”坚持奋战在端游的开发与运营工作上。

到底这些人,以及仍然坚持以端游业务为绝对主体的厂商们,究竟为何如此钟情端游?是恋栈,是守旧,是不思进取,还是另有原因?

端游体量依旧远超手游

实际上,讨论一个行业里,一种新形态的产品对旧产品的取代,永远不可能仅仅只是凭借新产品的发展趋势,或者说类似“广阔前景”,“未来潜力”一类的字眼——如果真是如此,电动车早该取代燃油车成为汽车界主流了。

手游的崛起迅速是难以阻挡之势,手游在整个中国游戏市场上所占的份额逐年提升也是事实,但若真地将手游与端游放置在一起进行直接的对比,那么,至少在当前阶段,手游所能创造的财富价值仍然远远低于端游。


根据《2013年中国游戏产业报告》的统计,端游市场的体量仍远大于手游(单位:亿元人民币)

来看看艾瑞的数据——2013年,中国移动端游戏营收148.5亿元,同比增长69.3%,占整个网游市场总体收入的16.6%,但在此同时,客户端网游市场规模却也仍旧拥有着20.5%的同比增长率。而由于端游市场的基数较大,实际上,这20.5%的增长,以实际金额来表述则会是一个接近百亿元的惊人数字,几乎是去年移动端游戏全年营收总额的2/3。

经年累月的用户积淀,让端游能在相当长的一段时期内,仍然会保有着对移动端游戏和网页端游戏的巨大体量优势。而近来高品质新作的不断涌现,则让客户端网游市场依旧保持着不俗的增长速度。

作者微博:江北_1984

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端游、手游绝非你死我活

不得不说,时时刻刻将“手游取代端游成为未来主流”这一类的说法挂在嘴边的人,要么是有切身的利害关系,要么就是对游戏行业的历史及行业规律了解不够。

看看与网游仅有一墙之隔的游戏机游戏市场——在FC统治的时代,掌机有Gameboy;在PS统治的时代,掌机有GBA;PS2、PS3与XBOX360分庭抗礼的时代,掌机有PSP/PSV、NDS/3DS等多个系列。

端游与手游的关系,其实与家用主机同掌机的关系十分近似。

在同一世代,家用主机的优势在于更强大的性能,更优质的画面和更大容量所带来的内容深度。而掌机的优势则在于轻便灵巧,可以随时随地体验的便捷性,以及与“基友”们面对面联机时的愉悦体验——这并非是Kinect或PSN的线上联机能够替代的。

可在几十年时间,数个世代的发展历程里,家用主机始终与掌机和睦共存,仅仅在各自的领域里,与各自的竞争对手浴血厮杀,却绝少见到有主机会与掌机争夺用户或是与之相反的说法。

实际上,不论是数据调研还是对身边人群的观察,都不难发现,手游与端游各自的发展,对于彼此的影响并不显著。端游用户绝不会因为痴迷于手游而忘记每天晚上准时上线的RAID,而手游玩家也不可能将端游搬到地铁里去体验。

在中国网游市场,端游与手游大可不必如此势同水火。换言之,手游发展蓬勃,端游从业者不妨在旁鼓掌相贺,完全不必有任何一丝一毫的羡慕嫉妒恨,反之亦然。

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端游更成熟稳定,有利从业者资历积累

行业的宏观发展态势对于从业者个人的选择固然有一定影响,但具体到任何个体,处于行业基层的开发和运营工作者,在选择自己的雇主或项目团队时,毫无疑问地仍然会以个人的职业前景和薪酬待遇作为衡量标准。

基于这一点,我们首先应当看到,由于端游仍然贡献着整个行业近六成的营收,并且能够提供远比手游或是页游要多得多的工作机会,因此,大部分从业者仍然将服务于端游产品。

另外一方面,由于端游的发展历史更为悠久,在行业规范性,用户黏着度等方面具有着手游短期内无法超越的优势,因此,从业者往往能够在端游岗位上获得更加稳定的职业发展。甚至更功利些来说,端游从业经历往往能够让很多人在手游公司谋到一个不错的职位,但反之,手游从业者转投端游团队,却往往存在困难(当然,更多来自手游厂商的离职人员会选择进入端游大厂新组建的手游项目团队)。因此,从事于端游工作对于从业者的资历积累更为有利。

更加不可忽视的一点则是,随着本土开发团队实力的增长,大型端游的开发已从技术层面上逐渐与国际接轨,再结合代理合作所引进的海外产品,如今的端游市场,大作频现,仅握在腾讯手中的大作清单便已足够令人咋舌——《剑灵》、《NBA2KOL》、《上古世纪》、《使命召唤OL》、《怪物猎人OL》、《天涯明月刀》等等。而搜狐畅游同样不甘示弱地签下了多款韩国次世代大作,如《炽焰帝国2》、《黑羊计划》、《神佑》等。

无论如何,受限于硬件性能的手游,在纯粹的游戏体验方面,永远无法企及同时代的顶尖端游产品。对于游戏体验有着较高要求,又有足够条件来深入体验的玩家而言,端游仍是首选。

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手游竞争惨烈风险高,光鲜亮丽是表象

回头来看看手游行业本身。

对于很多局外人来说,手游似乎就意味着低投入、高回报——小作坊规模的开发团队,动辄斩获过百万甚至过千万的月流水,甚至一些个人开发者,也能借助iOS良好的应用分发环境创造收入上的奇迹。

但事实果真如此?

光鲜亮丽的背后,实际上是成千上万的手游从业者每天殚精竭虑地为自己手头的产品能否在激烈的市场竞争中存活而奔忙。固然有幸运者凭借一时的灵光乍现,获得不菲的收益,但更多地则是艰难求存。而即便亲手打造过成功产品的制作人,也难保证自己的下一款产品依旧卖座。即便乐动卓越这样具有优良发展条件,又抓住了机会的成功者,也没能逃过在《我叫MT》之后陷入低迷的命运。

手游行业与整个游戏产业中的任何领域一样,同样逃不过二八定律——处于金字塔顶端的20%甚至更低比例的产品,获得了整个行业80%甚至更多的收入。

再考虑到手游的所谓收入,更多时候指的是总营业额,而实际利润还需从中扣除比例不低的渠道分成费用、营销成本支出、人员薪酬福利支出、以及各项税费,还要考虑企业正常运转的日常开销。因此,即便月流水达到数百万乃至刚刚过千万的手游产品,其实际净利润往往还不如一款上线已有多年,不再有任何营销成本支出,月营收刚到百万的端游。

对此,TalkingDate创始人兼CEO崔晓波就曾表示:八成以上的手游其实是不盈利的。

或许,正因为手游单款产品的投入成本低,使得一些手游团队在一个甚至多个项目失败后仍有足够财力支持其继续尝试,才造就了整个行业的虚假繁荣——如果换做是端游,一个项目的失败往往就意味着一个团队的解散,投资人对试错的容忍顶多不会超过三次。

另外一方面,如今手游的兴起早已引起了行业大鳄们的关注,以腾讯为首的端游巨头早已盯住手游这块蛋糕。2013年,中国网游运营商排名前10的公司几乎都参与了手游市场的竞争,并且其中大多数都有一款甚至多款成功产品。而巨头们的入场,也就意味着中小开发团队不得不勒紧裤腰带过日子。或许对他们而言,坐等巨头们上门收购比坚持下去,与游戏圈的“托拉斯”们作斗争来得更实际。

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手游营收被渠道钳制,发展形态呈畸形

今时今日的中国手游行业令人无法过分信任的另一项重要原因,则在于其渐趋畸形的发展形态。

包括日本、美国在内的手游市场,往往都充满着创业者凭借优秀的创意和新奇的产品满足了用户需求,从而赢得了市场竞争,并未自己带来丰厚回报。但在中国的手游市场,故事往往被扭曲为开发商跪舔渠道商,将一款原本平平的游戏推上月流水千万乃至数千万的高峰,再以如此获得的成绩作为自己在下一款产品问世前,与投资人,渠道商和门户媒体讨价还价的本钱。

简单来说,海外手游的成功更多取决于产品自身,而中国手游在本土的成功则很大程度上依赖于渠道推广。

当产品的生死大权并不握在用户手中,而是被渠道商,被游戏软件分发者牢牢掌握时,不仅开发者将丧失相当部分原本属于自己的收入,更让用户越来越难以从琳琅满目的推荐里找到真正的精品游戏。

再加上中国游戏业长久以来都存在的,几乎无可避免的“山寨”这一原罪,可以说,本土手游市场已经成长为了一个怪胎。

也许终有一天,渠道商们会发现自己的贪婪,以及对整个行业的钳制伤害到了开发者,并导致了行业发展偏离健康轨道,但对于日新月异的游戏产业来说,当前的不良状态已足够让中国手游丧失绝佳的发展机会。

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页游前车之鉴,从业者恐手游昙花一现

对很多宁可与一款连资料片都懒得更新的老牌端游为伴,也不愿去看起来更广阔的手游领域里去打拼的从业者来说,这种看起来不合逻辑的抉择,在很大程度上都源于一种恐惧心理——曾经风光无限的页游,对他们而言是最好的前车之鉴。

在页游最繁盛的日子里,几乎每个月都能见到一两款新产品创造了月收入达到千万级别的好成绩,大量端游开发者和运营人员纷纷转入页游团队或页游企业。其场面之壮观,比起今天的手游来也是不遑多让。

然而,不过短短两三年时间过后,昔日气势滔天的专业页游厂商纷纷偃旗息鼓,或追逐新的趋势转型手游——如开始大力发展手游业务的4399;或利用手头所积累的大笔资金转而尝试大型端游项目——如代理运营《TERA》国服的昆仑万维,过去就曾是一家地地道道的页游企业。

页游的前车之鉴,不能不让从业者对于同样隶属于轻游戏范畴的手游抱以更多的怀疑和审视。毕竟,谁也不想遭遇又一个泡沫的破灭。

综上所言,客户端网游市场并不像很多鼓吹手游者所说的那样不堪,手游也并非顺风顺水的朝阳产业。对于从业者来说,无论手游还是端游,选择自己更加看好的项目或团队,并为此作出足够多的努力,就能真正实现个人价值,并且在恰当的时机获取合理回报。

钟情于端游,有何不可?


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