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鼎标网络总经理金鹏访谈:因爱之名诚意之作

2021-11-08 00:57    

【页游网专稿,未经授权请勿转载】

采访人物:鼎标网络总经理金鹏

编者按:互联网是个江湖,是江湖就多有沉浮,有人来、有人往,构成戏剧多少幕?

当小编接到新的采访任务,看到一个熟悉而陌生了的名字--金鹏(这位盛大网络鼎盛时期的副总裁,市场总负责人)的时候,不由心生好奇。与很多知名企业高管离职后,各般的风声水起不同,在2006年辞职之后,他似乎如空气般的消失了,几无踪迹可寻。这些年,他在做什么?又有怎样的经历?

页游网:很高兴能采访到金总,请先做一下自我介绍吧。

金鹏:金总?这是个好陌生的称呼。大抵5、6年前,我就不再习惯这个称谓了,一个小小的创业者,顶上这样一个帽子,迟早会自己压垮自己的。自我介绍?是个很难的命题,我是学哲学出生的,介绍自己类似于抽象个人历史,寻求自我本质,如果从这个意义上说,在精神上我是一个梦想的追逐者;在现实中,则是个游戏圈外的游戏人,带领着几十人的小团队,做了一款以爱为中心的游戏,未必完美,却有真诚。

页游网:能否透露下,当初离开盛大的原因?

金鹏:口述历史,永远有主观性;而命运有时候,只是各类随机性与概率的结果,马拉美说:"上帝不投色子",人的悲哀在于:你本质上是偶然性的结果,却总需要追寻必然性的人生。关于离开盛大,这个问题,我曾经被人追问的好辛苦,与今日盛大大规模的人员变动不同,当日我的离开确实构成了一个小小的事件,由此版本无数,我无法无力无由去说点什么。过去时会构成当下的正反力,而我们只能行进在自己的路上。其实我根本不值一提,问题的中心仅关乎盛大(人们在意的是它的故事,所有经历者的碎片,来勾画它的全景,可惜我选择了遗忘)。我只知道,它至今为止依然是让我深爱着,时常挂牵的名字。那曾经是我离开校园后的第一个工作地。以至于我如同痴恋的女子,即使离开最初的恋人,无法再嫁。于是我只能创业,无论艰难几许。

页游网:自己创业研发游戏和在盛大工作有什么不一样的地方?

金鹏:创业是螺丝壳里做道场,盛大是大平台上去唱戏。创业永远是一把鼻涕一把泪里求活,所以,我个人以为,大公司里出来创业,最难的是心态的调整,是做事风格的调整,你需要用最小的资源体去完成预设的目标,你需要把一分钱掰成2半去花,你需要忍受人走茶凉的悲哀,你需要将自己沉寂于黑暗的水底,却用最灿烂乐观的内心去面对和迎接一切的挑战。盛大可以让你发挥想像力去工作,创业则需要抑制自己的想像力去工作,需要自我清晰的判断,哪些是自己可以做的,哪些留待未来。坦率的说,就是这个区别,也让我付出了不少学费。

页游网:简单介绍下《爱都》这款页游吧。能说说当初选择开发这类游戏的原因吗?

金鹏:《爱都》(www.ido360.com)更确切的说是款微端游戏,当然文件很小,正常网速下大概需要下载45秒的时间。开发这款游戏的原因其实很简单,我希望作出一款以"爱"为中心的游戏。说实在的,在游戏圈内圈外走了这么久,我感觉,游戏其实是针对人内在心理需求而展开的情节化的设计,而传统的游戏,无非满足人的挑战心理、炫耀心理甚至仇恨的心理。但我相信,"爱"或者情感的需求一样是一种强需求,以此为中心展开的游戏情节设定,可以构成游戏的一种全新的气韵。

进而言之,我觉得自己是个理想主义者,唯美主义者。海德格尔说过:在大规模的资本主义化时代,无家可归是世界命运。这话太玄,直白点,是说在快节奏的社会里,其实每个人内心都孤独,渴望朋友,游戏是可以满足这种需求的,游戏本质上就是个交往空间,只是似乎没有人专注的去挖掘游戏中的交往功能,并围绕着玩家的交互需求去刻意的设计和创造,我想做这样的尝试,哪怕这种尝试带有一定的风险。但,理想,从来就是有风险的,不是么?

"love always online",真爱不下线,是这个游戏的宣传词,我希望如此,爱还有理想其实都是种信仰,并可以成就行动的。

页游网:相较于其他类型页游,社交游戏需要更多的用户基础,在这方面有所考虑吗?

金鹏:社交游戏?我不认为《爱都》可以用社交游戏这个概念来概括,我自己称它为--都市情感游戏。我不知道为什么人们总喜欢用分类去归纳一个产品。很多时候,我自知自己是游戏的门外汉,你知道即使我在盛大的时候,我负责的也是市场宣传的工作。

但这些年,我似乎变成了个产品经理,我只想知道用户需要什么,一切的游戏的形式仅仅是服从于这个需要的,我每天和测试的玩家一起聊,我们建立了1000人的大群,我在倾听他们想要什么的交往过程,我只是尝试将大家的想法用游戏的形式去呈现,去趣味化的呈现,人和人彼此的了解是需要过程的,游戏内置的挑战和成长过程,彼此的协同,天然实现着这个过程,客观上达成陌生人相识,相熟,乃至相知,甚至相恋的过程。

我无法左右用户的社交行为,但我可以用游戏的形式去促成这种交互。有件事情我很骄傲,去年的3月,我在武汉的大学里进行了几个月很小规模的测试,进来了5000余人,而最后有1000多人都留在里面,以至于我结束了测试,他们还建立了一个qq群,叫"love in ido",至今他们每个月会聚会,在我有限的知晓空间里,我知道有9对恋人出现了,而其中现在甚至有结婚的了。这使我很有成就感。所以,我更在意用户保有率。过些天,我会给你测试用户写给朋友们的文章,那会很有趣。

页游网:目前主流3D网页游戏,都是运用Unity3D引擎开发,能简要说明下当前3D页游开发引擎的异同吗?

金鹏:坦率的说,这个问题,我还真回答不了,我是文科出身,我是产品的体验师 ,但我不了解技术性的问题,我们有一支很好的技术团队,我们的研发总监,是盛大曾经的研发副总监,9城的研发运营总监;而我们的策划总监,则是盛大原来的策划总监,传奇世界的制作人,传奇的第一任项目经理。我们分工很明确,我相信他们用最符合现实需求的技术手段来实现我对产品的要求。我一直认为,任何技术手段都是用来实现创意需求的,但游戏的创意本身是前提,是基础。当然,这可能是错的,所以,我也需要补课。

页游网:请简要说下《爱都》中的社交元素吧。

金鹏:社交元素确实贯穿于《爱都》的整个游戏进程中。我一直有个想法,现在的页游,在用户操作的友好性上有些过了,当然这可能是趋势。我有时候,进入一款游戏,按照任务引导,逐次的点击各类按钮,在自动寻路的过程中,一会自己已经到了20多级,说真的,那时候,我连自己名字叫什么,拥有什么技能还真不太清楚。我更强调,游戏角色和游戏玩家的同一性,我更追求游戏的带入感。

如果没有这种带入感,《爱都》里的玩家是无法展开真实性的交互的,我们创造了独特的缘分系统,这个系统,在用户真实信息的基础上,可以计算一切玩家的缘分度,并在此基础上,形成属于每个玩家的7个有缘人,游戏是围绕着玩家和有缘人一起面对缘分挑战,培育情花,创造情珠而展开的,游戏中的个人离不开周边人的协助来完成任务,并在这些任务完成的过程中,实现缘分度的积累,我一直觉得,爱情不是游戏,但游戏里可以寻找爱情,一个人游戏内的行为模式未必不是现实的投影,我希望有人通过游戏交互的方式,至少建立起观察异性的视角。说爱在这个时代,有时候比说屁字还轻巧,但真爱需要考验,游戏提供了这些考验的过程。"yes I do",是一种的爱的承诺,所以I do(爱都)提供了检测承诺真实性的过程。

页游网:感谢您接受采访,最后有什么要对玩家说的?

金鹏:王婆卖瓜式的话我说不来,但《爱都》花了我和我的团队4年的心血,这相对于页游通见的短平快的开发周期来说,几乎是不可思议的,所以,有时候,我觉得自己很傻。但无论如何,它都是诚意之作,有爱之作。我希望人间有爱,人人有爱,游戏有爱,玩家是用脚投票的,我只是希望,《爱都》里洋溢的爱的氛围,让玩家在这炎凉的世界里找到些许温暖。当然,任何的游戏都是不断完善的过程,我期盼着玩家的批评和建议,那才是动力。

【编辑:zz】

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