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游戏人之:三上真司 恐怖征服者(下)

2021-11-08 02:28    

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文:藤曦

游戏人之:三上真司 恐怖征服者(上)

神之手

《生化危机4》PS2版公布后,以三上真司为首的第四开发部与Capcom经营层之间的关系几乎恶化到不可调和的地步,Capcom不愿意就此失去这些人才,所以最后的结果是第四开发部的主力都被转移到专门为他们成立的四叶草工作室。Capcom对四叶草只有资金关系而不干涉其经营与游戏开发。获得了自由的三上真司按照自己的意愿启动了《神之手》的开发项目,他说:“这款游戏基本是我想怎么做就怎么做。”三上真司把自己的古怪创意全放到《神之手》中,对于市场是否接受、玩家是否喜欢等问题并不关心。

三上真司想要制作的是徒手肉搏的动作游戏,有很多过激的近距离打斗动作,并带有重口味的幽默感。由于预算不高,因此在场景方面尽量简单。这款游戏在三上真司心目中有特殊地位,他最喜欢的地方是以最高难度将游戏打穿。被记者问到:“想为Capcom时代的哪款游戏开发续作”这个问题时,三上真司选择了《神之手》。如此热衷于《神之手》的其中一个原因,可能是因为三上真司对拳法的热爱,在大学时代他曾着迷于中国拳法,对此颇有研究。

《神之手》中有很多冒险激进的设计决定,大多是主流游戏避之唯恐不及的,比如左摇杆同时控制移动与镜头,或者是让玩家用菜单设定连续技。有人认为这些是天才般的设定,也有人认为这些设定令人厌恶。SCEA圣莫尼卡工作室设计主管Adam Puhl说:“我认为将任何动作与任何其他动作组成连续技的概念……简直是帅呆了。但这也导致他们的游戏看起来过于诡异,因为你看到的总是那些不该被串起来的动作。”

视角设定是《神之手》最受争议的地方,因为同时进行镜头与人物移动非常困难,总是会冷不丁地遭到敌人的背后奇袭。更古怪的是,当玩家站在墙壁附近时,墙壁经常会消失,本来这样是为了提供更好的视野,但实际却是让游戏显得更廉价。三上真司究竟是出于怎样的考虑而设计了这样的视角呢?原来,在游戏开发初期,三上真司构想的是以第一人称视点进行,画面正中间显示的不是主角,而是他的一双手。后来改成了普通的第三人称视点,三上真司却不愿意把视角操作方式改回来。

由于《大神》与《神之手》的接连惨败,四叶草工作室无以为继,才开张不久就被Capcom关闭了。四叶草的很多核心成员完全脱离了Capcom,成立了一家独立游戏工作室,先是叫“种子”(SEEDS),后来更名为白金工作室。但三上真司没有选择继续与这些旧部属一起闯天下,他独自成立了一家自己的公司,叫“Straight Story”,翻译过来就是“正直的故事”,三上真司是这家公司的光杆司令。之后几年,他逍遥自在,以独立制作人的身分与多家公司合作。除了白金工作室外,另外一个合作伙伴是须田刚一的蚱蜢工作室。


《神之手》虽然销量很低,却是三上本人最喜欢的游戏

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