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2006网络游戏盈利的新模式探索(图文)

2021-11-08 03:30    

作者:RED 指冷玉箫寒
  注:本文最先发表于《数码先锋》,责任编辑:叶德明
  资源采集:信步赏花
  文章原名:《吃着碗里看着锅里—网络游戏盈利新模式探索》

随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力的,从最初的几十万玩家数量激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,虽然说蛋糕在做大,但是运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。

蛋糕虽大,但是吃的人多了,吃到嘴里的自然就少了。由于市场环境、竞争格局开始进入史无前例的白热化状态,国内网络游戏产品开始以每月20余款的发布速度递增,截至05年末,共有200多款游戏在市场上运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到10%,而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式(点卡计费)已经受到了新模式的挑战及冲击。

国内网络游戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当其冲的便是企业生命线——盈利模式。

网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。至盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。

2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。

2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏《泡泡堂》,这款游戏打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对战,但是玩家如果需要购买游戏中的一些道具必须用点卡来购买,年底,盛大公布的财务状况报告中,《泡泡堂》另具一格的运营方式在三个月为盛大带来了同时在线50万、近6000万元的销售收入。至此,网络游戏的免费运营模式开始风生水起。

2004年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式与《泡泡堂》类似,即以道具销售为主要盈利方式,至2005年11月,盛大宣布其旗下的王牌游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》开始永久免费运营,当然,其盈利模式也以销售道具和增值服务为主。网游戏的免费运营风潮以多诺米骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。

与此同时,网络游戏运营商的盈利模式扩展开始,2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不压于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。

类似的在网络游戏中内嵌广告以实现盈利的方式并不新鲜,著名的《极品飞车》就曾为世界知名汽车厂商量身订做过游戏中的3D赛车,以让玩家体验飞车感受,当然这些过程不会是免费的。

日本最受欢迎的RPG游戏《最终幻想》厂商与知名的饮料厂商合作推出游戏中的道具——回复药POTION进行销售,饮料的味道是由甘菊、接骨木、蜂蜜花等10种芳草调制而成,不仅风味独特而且融入蜂王浆和蜂胶,具有和游戏中回复药水Potion相同的恢复体力功效。2006年起,该饮料将会在日本进行全面发售:191日元/瓶,白金套装600日元。将游戏中的道具变成现实中实物进行销售,这些实物具有一定的价值,从玩家的心理出发,这是可以接受的,游戏道具销售模式已经不仅仅是做一些可爱的毛绒玩具、手机挂链、吊坠来满足玩家了,从盈利的角度出发,游戏中的任何一种道具都可以变成现实中的实物,只是看厂商如何设计制作,以及该游戏的运营是否成功了。


  图:最终幻想中Potion回复药的现实饮料
  

2005年是游戏业界运营商们大打异业合作牌的高峰时期,所谓异业合作,就笔者看来,在游戏业界发生的,主要是分两种,第一种是平衡“外包”与“非外包”——将价值链非关键环节外包,“嫁接”与“非嫁接”——嫁接外部资源使某一价值环节更为强势,换句话说就是游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。异业合作的好处不言而喻,由于既定的品牌具有一定的知名度,双方品牌的嫁接将对各自不同的消费者领域造成一样的影响以及冲击。

例如XBOX与可口可乐的异业合作,可口可乐的外包装上就有XBOX的广告并与XBOX联合推出活动,去年第九城市运营的《魔兽世界》与可口可乐的合作也是属于游戏业界较成功的异业合作例子之一,双方在运营成本上相互分担,并利用各自的知名度扩大市场份额以及品牌影响力。类似的合作例子相当的多,不胜枚举。


  图:可口可乐与XBOX品牌合作广告

 


  图:魔兽世界与可口可乐异业合作互作品牌宣传

除了异业合作以及前面所述的一些新运营模式以外,更多的盈利模式将会进入运营商的眼帘,如合作分成、比赛赞助、技术产品的租赁转让、技术平台代理、周边产品销售、网络广告等等,他们都将为网络游戏产业的发展带来更多的出路。  

最新的盈利模式席卷了整个游戏产业市场,从欧美到日韩,再到中国大陆,随着盈利模式的多样化,游戏运营商的公司品牌将会大于游戏品牌,这在无形中将有助于无形资产的积累——任何一个产品的诞生,如果它能带来利润,那么与之相关的周边盈利将可以超过其主产品盈利总额,目前游戏运营商们正在最大力度地发掘游戏的盈利方式,以期让自己不仅仅只得到碗里的蛋糕吃,还有更丰盛大餐相佐。

想到这里,笔者不由得想起很多年以前,互联网刚刚兴起时一些眼光独道的人们给我们描绘的互联网蓝图:Internet主导你的生活!但是受互联网建设以及社会压力等各方面的影响,Internet并没有如当时的预言家们所言,真正的主导我们的生活,但是目前进入我们的生活,并占主要地位,这是勿庸质疑的,网络游戏作为一种图形化的虚拟社区,将互联网上最初的web1.0直接引入web2.0时代,在web2.0时代,我们充分感受到了图形化虚拟社区的魅力,网络游戏作为另一个虚拟社区承载平台,无疑是成功的,通过这个图形化的虚拟平台,可扩展更为宽广的天地,目前地区性的网络游戏平台已经开发,例如贵州的黔山鸿图等,在游戏中加入了地区性的地图,这些地图不仅仅是玩家交流的场所,更可以用来用为将来玩家生活的导向图。我们试想一下将来的网络游戏社区,将会进入一个全新的时代:深夜游戏时,直接在线订购明天早上的早餐。

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当虚拟的网络游戏社区不仅仅是为娱乐而存在,而直接进入我们的生活时,网络游戏产业的盈利模式才是真正的达到一个高度,目前要想实现这些可能还需要一定的时间,目前大多数运营商都是游戏品牌大于公司品牌,这并不利于公司的长远发展,但是目前业界的运营商们都在积极地寻找盈利突破的路线,假以时日,我们有充分的理由相信,虚拟游戏社区,走进我们的生活,近在咫尺,仅仅离我们一个转身的距离。


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