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2006年游戏大作:叫好能否叫座

2021-11-08 04:13    

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  专题作者:Villen
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叫好叫座,YY一点的说法叫“财色兼收”,通俗点的说法叫好看又好卖,文雅一点的说法叫既是艺术品又是商品,彪悍一点的说法叫既当婊子又立牌坊。自99年《万王之王》和UO以来,国内 “大作”不断,至2005年,几乎所有游戏的宣传资料上没有“大作”两字就不能算作宣传。乱花渐欲迷人眼,而游戏市场的浅草还远没到轰轰烈烈令玩家奋不顾身的程度。

那这些所谓大作的市场表现如何呢?网络游戏业的水渐渐深,没淹死能爬上岸还顺便摸两颗珍珠贝的少之又少。外行看热闹,看到的只是年复一年产业报告中发布的若干产值,看的是连续三年入选十大暴利行业的红火热闹。没有看到多少家百人左右规模的公司摇摇欲坠,没人看见被渠道商周边厂商追债追到不敢在公司露面的所谓高层。眼见他起高楼,眼见他楼塌了,疯狂涌入业内的大笔资金大约只看得披红花剪红绸那一刹那。

2005年还有件最大的事,网络游戏防沉迷系统终于出台。MMORPG似乎一夜之间走到了穷途,《魔兽世界》宣布所有服务器将添加防沉迷,《传奇》系列在年末宣布免费,大陆游戏研发公司大部分宣布明年将研发休闲网游,游戏平台一个接一个往外推出……旧公司不断倒闭或被收购,新公司接连不断成立。闹哄哄你方唱罢我登场,这个年轻的行业永远不至寂寞。

2006年,国内国外所有已投入资金精力的RPG要改弦更张已来不及,“大作”仍不断涌现。期待度比较高、国内代理也已确定或有意向的大约有如下几款:盛大网络的《龙与地下城》、游戏蜗牛的《黑暗与光明》、第九城市的《卓越之剑GE》、Webzen的SUN、新浪的GuildWars《激战》等。《龙与地下城》的大作地位自不需说,RPG游戏规则的老祖宗现身说法怎么也不能太堕了威风,但每个服务器只能容纳数百人在线,这运营成本之高真是舍盛大再无他人能承担;《黑暗与光明》号称打造史上最强万人在线服务器;除这两款以外上面所提到的其余游戏都是韩国开发,一眼看过去大同小异的画风,一模一样的人物,让被泡菜蹂躏五年的胃口一阵阵腻歪。预告中的“大作”当然不止笔者提到的上述几款,有兴趣者可使用Goole大神搜索Keywords“游戏大作”,估计不哗啦啦出来两三亿个页面不会罢休。这是闲话。

其实国内运营过的游戏中,真正的大作也为数不少。我们这里所说的大作的判断标准是:内涵丰富,设置平衡,画面与音乐均要达到一定水准。虽然这几个标准都是见仁见智并无陈规,最起码,那些单靠打怪升级冲装备的游戏不能算在大作之列。譬如EQ、龙族,还有今年红得发紫的《魔兽世界》等。

《魔兽世界》初露面,不少人怀疑它的存活能力。事实证明,第九城市的运营还算是成功,同期推出的EQ2却是叫人说都不忍心说出口,身为EQ1的忠实扇子,唉,未语泪先流。

魔兽出来前有天和一位媒体朋友闲聊大作的标准,他随口列出几条,赫然有一条是:在国内死得很惨。想想也是,魔兽之前,那些真正的好游戏让人几年之后还念念不忘的,培养过一大批忠实玩家的都黯然死掉了,虽说阳春白雪曲高和寡历来是有品位有艺术的表现,难道好游戏就注定被湮没?笔者随口举了《魔兽世界》的例子,期待度如此之高,总多少还是有点希望的。朋友说,等着吧,九城会被拖死的,这种例子还见得少吗?到现在为止的事实证明他错了,至少是有所偏颇,魔兽世界不仅叫好,也还算叫座。

究其原因,不过是“平衡”与“包容”。要玩装备,有白的绿的蓝的紫的橙色的;要玩内涵,有近十年魔兽争霸史打底;要玩外表,狰狞的漂亮的威猛的帅气的滑稽的要哪个随便选;要玩个人英雄主义,有元帅将军来证明杀人如麻了不起;要玩特色,有副本系统来展示团队精神,还有那折磨人的MC和BWL。看看,看看,你想要的都给你想到了,还有什么理由不选择,还有什么理由不一起玩儿?

简而言之,WOW是一个覆盖了高端用户和低端玩家的游戏。也只有这种游戏才能够异军突起风头大作了,单走哪一条小道,都不太靠谱。高端?看看游戏蜗牛,一直以高端研发自诩,再看看EQ2;低端?一大堆国产游戏在那等着呢,还有数款传奇宝刀未老……别说硬件了,现在这年头玩儿游戏的,机器配置差距不到哪儿去。
  


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