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游戏心理学研究:5种适用于游戏的心理学效应理论

2021-11-08 15:16    

霍布森选择效应

17世纪,英国马贩霍布森在卖马时决定让顾客可以随意挑选自己的马,但是附加了一个条件:即只允许挑选最靠近门边的马,而这个条件实际就等于不允许顾客随意选择马匹。这种看起来可以任意选择,实际根本没有选择的行为,被后人称为霍布森选择效应。

那么在游戏中如何防范出现霍布森选择效应呢?黑曜石的游戏设计师乔什·索亚曾经在总结在黑岛工作室期间参与《冰风谷传奇》开发的设计经验时,说过这样一段话:【需要确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器,……好使你的专长点数不至于浪费】。这段话其实说明了一点,即:游戏中任何的技能、装备、法术、天赋,亦或其他的设计等,都要给玩家以用武之地,不让玩家的专长或者天赋点数浪费掉。

黑曜石游戏设计师乔什·索亚

需要确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器。比方说,如果你决定点个短弓专长,游戏里得有一把独特短弓比所有魔法短弓都好,好使你的专长点数不至于浪费。

--乔什·索亚:黑曜石游戏设计师,前黑岛工作室成员,《冰风谷传奇2》主设计师。曾参与《冰风谷传奇1》、《冰风谷传奇2》、《辐射新维加斯》、《永恒之柱1》等游戏的设计与开发。

即便游戏中达成目标的方法有很多种,多样的选择让游戏拥有了丰富有趣的策略性和重复可玩性,但是因为没有给玩家以用武之地,或者出现明显的不平衡,这样即便游戏中有大量的选择,也会因为绝对优势策略的关系,导致玩家必然会选择最强或者最好的选择,这样霍布森选择效应也必然会出现。

那么如何在给予玩家大量策略选择的设计中,避免优势策略带来的霍布森选择效应呢?仅举一例:在《博德之门》中,2级的法术中有一个叫马友夫强酸箭的法术,这个法术即便到后期玩家会施展8-9级的高阶法术后,仍然有玩家会记忆它。无他,因为游戏中有一种叫巨魔的怪物,读过黑暗精灵三部曲的应该都知道这种怪物,这种怪物是杀不死的,只有火或者酸性的武器或者魔法可以真正杀死他。而2级的马友夫强酸箭可以有效的杀死这类怪物,是克敌制胜的法宝。此外,这个法术因为是DOT持续伤害性法术,对付法师有奇效,可以在中后期敌对法师施展需要长时间吟唱的高阶法术时,有效打断敌对法师的法术吟唱和施法。

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