华乐网
当前位置: 首页 >游戏 >正文

平媒推荐:清风细雨东方游戏音乐泛谈

2021-11-08 20:46    
文章由《软件与光盘》独家提供,文/苍之绯蓝 转载请注明来源17173
  杂志链接: 点击进入
  
   自从游戏进入有声时代以来,游戏音乐便成了游戏必不可少的重要组成部分。伴随游戏的成长,那些经典的音乐已经在我们的记忆深出扎下了根。若干年后如果我们还能从嘈杂的游戏生活中解脱出来去回忆往昔的经典时,或许我们会发现它们早已成为了记忆的碎片,但唯有那个声音还回响在我们的脑海中--游戏音乐。
  
  一位资深的游戏人曾经说过:“好的游戏仅凭好的音乐就是一件艺术品。”事实上的确如此,好的游戏音乐不仅使人获得听觉上的享受,而且对游戏起到了烘托的效果,更重要的是它有一种魔力,它的旋律能把人的感情封存在记忆里。当你在玩过游戏后单听音乐时,你就能找回当初玩游戏的感觉,我想这便是游戏音乐最大的魅力所在。
  
  相比欧美游戏音乐而言,我更喜欢东方游戏音乐。东方游戏音乐没有欧美游戏音乐的深沉与暴烈,没有过多的激情与嘈杂,音乐的曲调更加柔和、清婉、飘逸,并且往往带有很深的民族风味。听起来就像吟游诗人嘴下的诗一般,有风一样的自由,海一样的深邃。那么接下来就让我们去领略这东方之诗的魅力。
  
   【小标题】中国篇
  
  中国在游戏音乐方面的造诣,《仙剑》系列的音乐无疑当推典范。作为中国的游戏玩家,真正意识到游戏音乐的魅力,我想也正是从此开始的。
  
  从一代的“蝶恋”到现在三代外传的“挥剑问情”,仙剑的音乐始终都贯彻了它对游戏音乐的理解--“情”。每一代主题曲都把“情”作为了音乐的灵魂,使之成为了推动故事情节的催化剂,同时也成了玩家的催泪剂。“蝶恋”截取了一代故事中一个感人的支线剧情作为了音乐的故事背景。委婉缠绵的曲调把人们带到了凄惨悲凉但又充满浪漫的世界,人们由音乐中所描绘的千年蝶妖与人的恋爱故事更想到了主角们错综复杂的感人恋情,其催泪剂的作用瞬间爆发。
  
  或许《仙剑二》并没有达到玩家所期待的那样,但抛开其它仅就音乐而言无疑它又是成功的。其主题曲《水龙吟》展现给我们的是极其复杂的内容,其“情”的内容也超越了一代单纯的“爱情”,而到达了一个更加广阔、深远的层面。在声乐方面,《水》曲采用了电子拟萧来演奏其主旋律,萧的思古之音把人的思绪又带回了一代,我们的内心情感似乎也穿越在一代与二代复杂的感情世界之中,宿命、轮回的主题得到了完美的阐释。而萧的哀伤之色又能把我们带入逍遥的内心世界,去感受那撕心裂肺的痛楚。在高潮和尾音部分《水》曲又阐释了二代特有的主题--宽恕,把我们伤感的内心又带向了更加深邃的远方。
  
  经历了一代里程碑式的成功和二代的败落,三代选择了变革,无论从画面、操作还是音乐上来说,三代无疑都是全新的尝试,在这里我们还是只说音乐。三代音乐的变革主要体现在首次大量使用真实乐器来配器。虽然减少了电子合成,但仙剑音乐的主题并没有受到什么影响,依旧是那样的悠扬、深邃。但由于三代主题更趋向于大世界观与千年轮回的阐释加之配器的的变化,所以其音乐呈现出前所未有的开阔、超然,更富有江湖味道。就此来说,我想变革也达到了目的。
  
  《仙剑三外传》也火热上市了,其音乐可以说是走向了更大的变革--主题曲首次采用人声演唱。至于它的评论我想还是有待于时间检验的。
  
  假如我们用“永恒”来描述《仙剑》的音乐,那么中国游戏史上另一部“鸿篇巨制”--《轩辕剑》的音乐则又完全呈现出另一种形态--“进化”。
  
  在《轩辕剑》诞生的那个年代,游戏音乐对于游戏来说还未提到今天的这个高度,音乐仅仅是游戏的附属,仅仅是游戏进入有声时代的一种象征。那时游戏制作小组为了使游戏做得更加完美,尽量把音乐做的动听。那也仅仅是一种“好听”的程度,与游戏的实质几乎是没有任何关联的。《轩》到了二代其音乐在动听的基础上更体现出一种江湖的味道,这无疑对游戏的烘托起到了一定作用,所以此时《轩》乐已经呈现出了一次“进化”。三代《轩》乐中又加入了大量“动情”的元素,这使得游戏音乐与游戏的关联由表面第一次进入了内质,游戏音乐这种特殊音乐的基本属性也得以体现。三代的这次“进化”在《轩》乐整体发展上起到了重要的作用,它为四代音乐找准了方向,打下了铺垫。
  
  《轩辕剑》的音乐从一代到三代经历了若干次的进化,但如果其音乐仅止与三代的水平,那它也不会成为被载入史册的作品。四代对《轩辕剑》来说绝对有着里程碑般的意义,它的出现完全使《轩》乐上升到了一个新的高度,完成了一次绝对完美的“进化”,或者更恰当的说是一次“升华”。
  
  四代的音乐在形式上,即音乐结构和演奏风格上完全抛弃了前几代的音乐风格,而采取了绝对大胆和富有新意的手法--模拟古乐。这里需要说明的是“模拟”而不是“模仿”。其音乐并不是简单采用了古乐器来演奏,而是其演奏手法也采用了古人的音乐理论来演奏。制作者刻意借鉴了史料中的乐理知识来指导音乐制作,力图把沉睡了千年之久的殿堂之乐带入人们的耳中。声势挥宏的古代“雅乐”混合着千年的思想文化沉淀,把人们的灵魂引向了深邃的彼方。使玩家也伴随着游戏得到了一次“升华”
  
  当我们在欣赏《轩》乐和《仙》乐的时候,我们也往往忽视了它们背后的故事--那些为它们的“出世”所付出巨大艰辛的游戏音乐人。其实说到游戏音乐人或许我们对《仙》乐之父林坤信和DOMO的游戏音乐人感到陌生,但同时我们的脑海中又会闪出那个人--有中国游戏音乐第一人之称的罗晓音。
  
  在我看来晓音作为“第一音乐人”更大的贡献是一种“开拓”,除了其配乐风格外,这主要指他把中国游戏音乐带入了商业领域,通过邀请歌手来演唱游戏音乐,是游戏音乐为更多人所知晓,他的这一举动更在后来带起了一阵风潮。总的来说,晓音对中国游戏业的贡献是巨大的,在当今“世界化”与“民族化”的争论中,晓音作出了肯定的一步。或许这正应验了那句话,“民族的才是世界的”。
  
   【小标题】日本篇
  
  在我们谈日本游戏音乐之前,我们先来了解一个音乐概念--NewAge。所谓的NewAge是一种音乐形式,它盛行于二十世纪八十年代,它是指一种非流行、非古典,被称为“第三种声音”的具有实验性质的新的音乐类型(由于NewAge是一个相对复杂的音乐概念在此我们就不展开叙述了)。正是由于NewAge音乐的种种特性,使得它在现代人看来更想一种天籁,因为它总给人一种脱离尘嚣,超然物外的感觉。而我们在这里谈NewAge并不是跑题,因为日本游戏和动漫音乐大都是这种类型。
  
  日本的游戏音乐从制做形式上大致分两类。一类是利用交响乐队演奏的真实交响乐,另一类是利用电子合成器,制做或模拟的音乐。前者由于成本投入巨大,在日本除了少数大牌游戏公司外几乎无人问津,况且电子合成乐在制作游戏音乐方面有着得天独厚的优势,但是真的比起视听效果来,交响乐的挥宏、震撼的效果可是电子乐望尘莫及的。正如我们所说的电子合成乐在制作游戏音乐有着其独到优势,她更适合个人创作音乐,为游戏音乐人提供了可以尽情、随性施展其才华的自由空间。正因为如此,在日本更多的游戏音乐人和游戏制作公司选择了后者,所以在现在日本相当多的游戏音乐人都是电子合成乐的高手,他们不仅可以用纯电子制作出天籁般的音乐,而且他们的电子拟声音乐更可以达到以假乱真的地步。
  
   【小标题】番外篇
  
  当我们谈完中国和日本之后,我们不得不想到东方游戏业另一股不可小视的力量--韩国。韩国游戏业起步较晚,但发展速度极快,早在几年前韩国游戏业的发展速度就已超过了日本。在韩国,游戏业不仅受到政府的高度重视,而且如今已成为韩国的重要经济支柱之一。所以,韩国现在也已成为世界游戏王国中的重要一员。
  
  当然,我们还是要谈音乐。虽然游戏在韩国如此盛行,但现在其游戏的生产多以商业化为主,而且网络游戏在其中又占有一个绝对性的比重。所以他们对于游戏音乐的要求--只要动听即可,这便造就了韩国游戏音乐千篇一律的势态。这样的音乐适不适合游戏先不说,仅仅音乐本身就处在一个极底的水平上,因为除了音乐中千篇一律的幻想风格,我们从中感觉不到一丝的思想沉淀--这便是韩国游戏音乐与日本、中国游戏音乐最大的不同。我觉得韩国的游戏音乐就好比他们本国的跆拳道,讲求快、准、狠,而“速成”是其最大特点,但这种“速成”的快准狠终究是表面工夫,要真的比起中国功夫的“博大精深”和日本空手道的“精准狠”,我想是他们望尘莫及的。
  
   【小标题】结语
  
  在现在这样一个网络游戏泛滥,单机游戏低迷的时代,或许连我们这些从经典中走过来的人也早已迷失了方向,我们很难在这样一个充满诱惑的时代去坚守什么。但当耳畔响起那个声音时,我们内心的感动便会再一次爆发,我们才会再次回归经典,去坚守我们所信仰的第九艺术。或许这一切地一切都还是说明了那一句话--“好的游戏仅凭好的音乐就是一件艺术品”。
  
  
  
  
  
  
  

【来源:】

品牌、内容合作请点这里: 寻求合作 ››

榜单

今日推荐