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刘伟:单纯优秀创意产品不能带来成功

2021-11-09 13:31    

上海巨人网络科技有限公司(原上海征途网络科技有限公司)成立于2004年11月18日,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。公司拥有雄厚的资本实力、强大的研发能力、熟稔的运营能力、完善精湛的技术支持能力、人性化的客户服务能力,以及强大的销售能力。

  巨人网络于2007年11月1日顺利登陆纽约证券交易所,成为在美国资本市场发行规模最大的中国民营企业之一,同时也是除美国本土外,在美国发行规模最大的IT企业之一。巨人网络的目标是成为亚洲领先的互联网企业,并致力于打造民族精品网游,巨人网络自创立之始就一直为这个目标努力。

面对变幻的市场需求和层出不穷的挑战,巨人网络坚持“一切以玩家为出发点”的宗旨,不断为玩家提供高品质的游戏产品,为中国网络娱乐产业的发展做出积极贡献。

采访正文:

记者:今年公司整体的变化情况:团队规模是否扩充?是否有投融资事件发生?

刘总:2009年1月巨人网络正式推出大型网络游戏创业投资计划——赢在巨人,运作至今,已经成功吸引5个网游创业团队正式加盟,产品涵盖MMORPG、休闲网游、手机网游等多个领域;7月,巨人网络网页游戏研发部门自主研发的网页游戏《黄金国度》开始测试,这也意味着巨人网络正式踏足网页游戏市场。

记者:贵公司未来有哪些重要的扩展方向?(跨平台趋势、游戏类型等等是否发生变化?您怎样看待这样的变化)?

刘总:巨人网络未来将继续坚持自主研发为主的网游精品战略,除了传统的MMORPG网游之外,在休闲网游、网页游戏、SNS社区、手机游戏等领域也会投入研发力量,力争为玩家提供多种类型的游戏精品和健康有趣的网络生活。通过“赢在巨人”计划,巨人网络希望同所有具有创新精神的创业团队进行合作。

记者:企业在运营方式方面,有哪些经验,与社区的联合运营是必须的渠道吗?

刘总:巨人网络CEO史玉柱先生曾多次提到,网络游戏与虚拟社区是最具契合性的两种互联网运用形式,双方的互补性非常强,网游社区化是巩固玩家群、增强游戏粘性的最佳手段,而在SNS社区中植入线上游戏则是社区盈利模式的可行方式之一,现实中已经有很多SNS社区主打游戏牌并收获赢利。就网游运营而言,线上社区的经营无论对于游戏人气的凝聚,还是游戏推广和宣传,都具有重要意义,与社区进行联合运营则是一种更为深入的合作方式,巨人网络也在进行这方面的尝试。

记者:是否开始了海外的拓展工作,在这方面与传统的网络游戏,网页游戏有哪些优势?

刘总:巨人网络旗下《征途》已经在越南等海外市场开始运营,并取得了越南市场份额第二名的成绩。我们认为,网页游戏由于生命周期短、创意借鉴性高、技术门槛低,海外拓展方面比照传统网游并没有明显优势,就国内的现状而言,大量国外网页游戏和SNS社区的创意被借鉴乃至“山寨”已经是业内公认的普遍现象。

记者:目前企业的优势产品主要有哪些,玩家的特点是什么?对于产品的同质化现象,贵公司是如何解决的?

刘总:巨人网络目前运营有《征途》、《征途怀旧版》、《巨人》等游戏,《万王之王3》、《体育帝国》、《我的小傻瓜》、《仙途》、《龙魂》、《黄金国度》等多款游戏也已进入技术测试或内测阶段。对于产品同质化,我们认为网游毫无疑问属于创意产业,但单纯提出优秀创意并不必然带来产品的成功,最终在游戏中的表现以及是否满足玩家的需要才是最为关键的要素。相似的游戏设置,在不同的游戏架构中,不同的运营手段下,必然会给玩家带来不一样的游戏感受,所以说史玉柱常说,好的功能不是想出来的,而是测出来的。

记者:公司在未来是否考虑引入大的合作伙伴或者是否会考虑引入战略投资方来快速发展?

刘总:目前巨人网络拥有超过50亿元的现金储备,整体运营态势和赢利状况稳健。但在技术层面,巨人网络一直在不遗余力地加强同国内外先进IT企业的联系与合作,目前已经与INTEL、HP、华为、SUN、IBM等众多企业建立了战略合作关系。

记者:请您对今天的WEBGAME市场进行一个简单的判断,包括整体发展层次?市场格局是否已经定型或者会面临新的挑战?

刘总:WEBGAME仍然处于发展的前期,从网页游戏的内容来讲,目前主流网页游戏仍限于战略、角色扮演等有限的几个类型;从技术层面来说,网络带宽与硬件设备的限制,使网页游戏在表现力与功能呈现上还不足以同客户端游戏正面抗衡;就市场格局来说,占据市场份额前列的各大网游厂商还没有大举进入这一市场,这一方面给了中小创业团队异军突起的机会,另一方面也说明这个领域还不太成熟,大企业还“看不清”,对进入有顾虑。

记者:中小网页游戏企业的发展前景将会怎样?您认为有什么样的方式才有可能在这种激烈的市场竞争中站稳脚跟?

刘总:目前网页游戏在赢利方式等方面还不成熟,这正是中小网页游戏企业的机会所在,就游戏本身来讲,好的创意实现与得力的运营推广是成功的基础。

记者:您认为未来两年之内,WEBGAME的发展机遇是什么?会有哪些新的增长点?

刘总:网页游戏正在面临极佳的发展机遇,硬件设备与网络环境的加速升级,正在为网页游戏的发展扫除障碍,国外近两年社区游戏和网页游戏的爆发性增长,也预示了国内网页游戏市场的未来前景。WEBGAME与SNS的结合,以及3G手机普及之下手机游戏的网页化,将会是契机所在。

记者:经过了2008年的探索与尝试,您认为比较好的推广渠道有哪些?游戏与社区的结合,是必经之路吗?

刘总:网页游戏与SNS的推广手段同传统的网络游戏有所区别,游戏与社区结合是一种可行的思路,但并不意味着所有的社区都只有游戏化这一种选择,线上娱乐休闲的方式很多,网民交流的渠道也很多样,从大的层面来讲,挖掘网民需求是游戏开发与社区发展的终极目标。

记者:经过2008年的发展,影响WEBGAME与社区组合的关键技术因素是否已经解决?目前还存在哪些问题?

刘总:技术上已经不存在关键性的障碍。

记者:抛开您自己的企业,您认为在这个领域里还将有哪些企业能获得投、融资?

刘总:目前国内主要网游企业都在推出自己的创业投资计划或是类似的合作方案,以吸纳或是加强同中小 游戏开发团队的合作,因此,只要有创意、有能力,获得投资的渠道还是很多的。

记者:WEBGAME发展领域当前的发展存在那些问题?

刘总:我们认为,网页游戏目前发展亟待解决三个问题,第一是清晰的赢利模式,第二是游戏类型和游戏内容的高度雷同,第三是线性策划思路以及玩家互动层面薄弱导致产品生命周期短暂的问题。

记者:您对从事WEBGAME领域的企业的发展有什么提示或建议?

刘总:当前网页游戏发展的现状是,快速的产品开发、无孔不入的植入式营销以及捞一票就走的经营理念,尽管在短期内造就了市场的火爆,但长远来讲对网页游戏这个领域的伤害不可低估,对于立志网页游戏的企业来讲,切忌这种急功近利的心态。

来源:中国投资网


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