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暗黑之光:PK团战想打就打 不做网络版火炬之光

2021-11-09 14:20    

【17173专稿,未经授权请勿转载】

或许很多玩家看到美式卡通风格的《暗黑之光》,第一反应就是“难道是网络版《火炬之光》?”

但实际上两款游戏大不相同,《暗黑之光》产品总监王静在接受17173采访时表示“两款游戏玩法截然不同,我们是一款MOBA类战斗MMO。”这款主打PVP的游戏究竟怎么样?且听王静一一道来。


《暗黑之光》产品总监王静

无锁定战斗模式想打就打 地宫玩法增强玩家互动

17173:《暗黑之光》于9月18日正式内测,在内测版本中游戏增加了哪些内容?有什么哪些新玩法?

王静:新版本中全新主城“克里斯兰”正式上线了,此外我们制作了全新新手引导,对各职业技能也进行了优化,还有多种特色时装、坐骑上线。

新玩法则添加了“塔罗牌”玩法,当玩家们游戏玩累了,可以去找各位占卜大师们测算一下命运,获得属性卡牌,提升自身能力。至于更多内容,希望大家可以进游戏进行体验。

17173:为什么选择做一款2.5D游戏?和其它2.5D网游相比,《暗黑之光》有哪些特色?

王静:在《暗黑之光》立项之初,我们就构想做一款MOBA类战斗方式的MMORPG,2.5D是我们的最优选择。

《暗黑之光》有战士、侠盗、游侠、祭司、法师5个职业可供玩家选择,每个职业都有独特的职业定位。作为PVP为核心的游戏,我们采用了无锁定战斗模式,操作和MOBA类游戏智能施法模式类似,玩家通过走位、预判、控制与反控等战斗元素多元配合进爽快战斗。

此外,游戏不仅有竞技场、家族联赛等有组织的PVP玩法,爱PK的玩家还可以在除安全区外任意地图发起5种模式的自由战斗,想打就打。

17173:官方称《暗黑之光》继承了传奇式的地宫玩法,这种玩法与一般常见的副本有什么不同?将给玩家带来什么样的新体验?

王静:网游相较于单机最大的区别就在于是否有玩家间交互,副本模式使用不当,会造成游戏内玩家分流严重,网游越来越单机化,逐渐失去人与人之间交互乐趣。

地宫模式将玩家“合流”在一起,无论任务升级,还是打宝探险,都在对所有玩家开放的地宫地图进行,这样玩家不仅要找靠谱的队友组队下地宫,在里面还要和其他队伍一起竞争资源,这更好形成了游戏内玩家间的互动,让大家找回网游真正的乐趣。

下一页:采用美式卡通风格 玩法与火炬之光截然不同

采用美式卡通风格 玩法与火炬之光截然不同

17173:您刚刚说到了社交对网游的重要性,《暗黑之光》社交系统方面做了哪些工作?

王静:在我看来玩家间交互行为才是最重要的,我们不能把社交系统片面的理解成所有的交互行为。《暗黑之光》可以讲80%以上系统设定都是为玩家交互服务的。举几个简单例子,游戏内所有怪物掉落道具可以自由交易,还有点券与金币、玩家间自由贸易的交易行、人员“合流”地宫玩法等。

我们认为,要做到好的玩家交互,并不一定是去做一套所谓的创新的、有特色的社交系统,而是应该在做每一个系统设定的时候都要考虑到玩家的交互需求并将其融入。

17173:很多人第一眼看到《暗黑之光》时,都会将游戏和《火炬之光》联系在一起,您怎么看这种说法?

王静:其实大家第一眼看到的都是游戏美术画面和IP。《暗黑之光》与《火炬之光》采用的都是美式卡通风格,而且渲染引擎都是使用OGRE的底层,在画面上比较相似是必然的。至于游戏IP,每一个父母给孩子起名时都想要听起来高大上的名字,至于这个名字是否会跟某位名人名字相似,谁又在乎呢?

但《暗黑之光》是一款MOBA类战斗MMORPG游戏,在玩法上与《火炬之光》截然不同,如果大家喜欢美式卡通风格,又割舍不下养成类团战MMO,那么请来《暗黑之光》体验一下吧。

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