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产业化,拯救游戏的天使还是毁灭游戏的恶魔

2021-11-09 14:31    

【17173专稿,未经授权请勿转载】

大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。2013年,全球电子游戏市场规模达到930亿美元(权威IT信息咨询公司Gartner数据),成为全球娱乐产业的龙头,电影用了180年所达到的高度,电子游戏只用了不到40年的时间就赶上并超越了,让我们也不禁感慨游戏的无穷魅力。是什么让游戏业以如此惊人的速度蓬勃发展呢?答案很简单---产业化。


一位玩家驻足游戏货架前,琳琅满目的游戏让他无从选择

什么是产业化?产业化就是对一个新兴市场规范化运作的过程。我们今天所看到的,所玩到的游戏,绝大部分都是产业化下的产物。当游戏还没有开始开发,一份厚厚的企划案就会摆在公司经营者的桌子上,其中关于游戏的部分往往只有寥寥几页,更多的则是游戏的面向人群细分,平台调查,开发周期,资金和人力投入,后期宣传花费和销售渠道,销量预计等等,只有这份企划案得到通过,游戏才会投入开发。进入开发阶段后,策划什么时间提交游戏剧本,美工什么时间完成角色原画,都要求严格按照企划案中的时间表来进行,只要不出现重大问题,游戏都会按预定时间如期发行,无论是否还有瑕疵或是能够改进的地方。而游戏临近发行前后,如何分阶段曝光,如何宣传造势,在哪些地方投广告,预期会有怎样的销售回报,也都是必须经历的流程。一切的一切,用最直白的语言来归纳就是---赚最多的钱。


钱才是游戏产业化的根源

诚然,产业化让电子游戏市场和技术发展突飞猛进,然而从一个老玩家的角度来说,却不时会感到现在的游戏缺乏让人眼前一亮的东西,就好像用料讲究精确烹制的快餐食品,吃多了就会觉得腻味。电子游戏是如何走上产业化,又对现今游戏业产生了怎样的影响,到底是拯救游戏的天使还是毁灭游戏的恶魔?且听晨星细细道来:

利益杠杆,从日美差异看产业化的推动作用

作为全球电子游戏的两大发源地,美国和日本最先开始了游戏的产业化进程,然而两者的产业化却存在着巨大差异。美国早期游戏公司成立的一般桥段是:几个志同道合的辍学大学生,或是万智牌牌友,龙与地下城的跑团队友之类的,在某人家车库里摆上几台雅达利2600或是Apple II,吃着甜甜圈就开始了游戏开发。当他们完成游戏准备卖出去时,工商局告诉他们必须以公司身份来进行,于是他们靠打工或是向父母要的几百美元注册了一家公司,临时想一个听起来很酷的名字,再猜拳决定谁是这家公司的总裁。之后他们平分卖游戏赚到的钱各自配了一台最新的计算机,然后把剩下的钱买了其他人做的游戏,一边玩一边讨论下款游戏该怎么做,这就是早期的美国电子游戏公司。


暴雪成立时的老照片,严格来说暴雪已经不能算“早期”美国游戏公司了

相比之下,日本的产业化进程要提前很多,大多数我们熟知的日本老牌游戏公司,在涉足游戏业之前已经是正规企业,比如从纸牌、弹珠机这些娱乐产品生产转型的任天堂和世嘉,或是从电器公司事业部门独立出来的科乐美和史克威尔。他们沿用了很多成熟产品的开发经验,游戏在开发前就要提出详细企划案,聘请大众喜爱的漫画家来创作角色(如勇者斗恶龙系列的鸟山明)或是专业音乐家为游戏配乐,游戏发行前还会制作电视广告进行宣传。


任天堂和世嘉的全球大战代表着日本游戏的时代

产业化为日本游戏业带来了近20年的辉煌,当任天堂和世嘉软硬兼施席卷全球时,雅达利和Interplay因为混乱的资金管理苦苦挣扎,EA和动视一次次破产一次次重生,NWC、牛蛙、黑岛、穴居狗……一个个才华横溢的游戏工作室如流星般崛起,又如流星般陨落。必须承认,产业化对游戏市场的推动作用毋庸置疑,规范化的管理保证了游戏公司能够持久稳定的投入到游戏开发中,在利益杠杆的驱动下,游戏开发获得了充足的资金和人才,也带动了游戏技术的进步,快速扩展了日本的游戏市场,当勇者斗恶龙、最终幻想系列销量频破百万大关时,诸如巫术、创世纪等早期欧美RPG连10万份都卖不出去,更不用去对比出自任天堂之手的马里奥等游戏了。


PS4在日本地区软硬件销量都欠佳,日本游戏市场规模正逐年萎缩

然而,过度的产业化也为日本游戏的衰弱埋下了一颗定时炸弹。庞大的游戏公司垄断所有的市场资源,有心从事游戏开发的年轻人只能选择进入这些公司,而由于日本公司特有的等级关系,他们的创意和才华往往被扼杀,成为游戏产业链条中的不起眼的一环,在近十年来日本游戏业就鲜有受瞩目的新游戏制作人出现;同时,追求利益的本质也阻碍了游戏公司探索和开拓新市场,游戏类型被局限在受欢迎的动作或是角色扮演上,热门游戏不断推出续作或是类似作品榨取价值,使得日本游戏错过了宝贵的电竞和网游时代,眼睁睁的看着韩国游戏业的崛起。

拯救还是毁灭,成为商品的游戏和游戏公司

如果你是一位老玩家,那你一定听说过很多游戏之父,比如“文明之父”席德梅尔,“马里奥之父”宫本茂,“UO之父”理查德·加内特等等,但近几年有任何一位游戏制作人被冠以“某某游戏之父”的称号吗?没有。魔兽世界之父是谁?不知道;战神之父是谁?也不知道,为什么会出现这种情况,究其原因同样是在于产业化。


年轻时的“马里奥之父”宫本茂

一方面,早期电子游戏结构简单,一个开发团队往往只有几个或是十几个人,其中核心制作人从各方面影响着这款游戏,他们不仅提出游戏策划,参与剧本创作和角色设计,甚至连游戏程序都是由他们来完成,故而有资格被称作该游戏之父。游戏复杂化导致一个制作人无法精通各方面技能,游戏成为大量专业人员协作完成,举《魔兽世界》为例,五大部门有的负责职业设计,有的负责副本战斗,有的负责世界架构,他们共同创造出庞大美丽的艾泽拉斯世界,哪个部门的首席设计师能称得上魔兽世界之父吗?显然没有。  


现在一个小型游戏工作室也有几十号人

另一方面,早期游戏像是艺术品,核心游戏制作人就是艺术家,他们的想法会很大程度上改变一款游戏。但艺术品的价值因人而异,并不一定能迎合大多数玩家的需求,也不适合流水线生产,天马行空的创意可能赢得大量好评,也可能被骂的狗血淋头,产业化需要的是商品而不是艺术品,它所追求的稳定收益必须要剔除这种不确定因素。于是核心制作人的职能也被分散到各个职位中,首席策划提出一个很特别的方案,首席程序员会告诉他这个方案在技术上存在的问题,而首席美工保证游戏的风格不至于偏离预期太多,一个游戏开发团队中没有人对所有部门拥有管辖权。


经由上述两方面的改变,游戏彻底成为了一种商品,举例来说,被称作火纹之父的加贺昭三离开任天堂后,火焰纹章照样是任天堂的招牌之一,GBA上的三作和3DS上的《火焰纹章:觉醒》一样销量可观,而由加贺昭三领衔开发的同类型游戏泪指轮和贝尔维克物语,虽然在游戏性和创意方面完胜上述作品,却依然输给了产业化而不再开发续作。

游戏的商品化则进一步发展成为游戏公司的商品化,游戏不仅不再和游戏核心制作人捆绑在一起,甚至和游戏开发公司也没有了太紧密的联系,游戏的风格、设计、特有角色都成为了纯粹的版权符号,Interplay把辐射卖给了Bethesda,《辐射3》丝毫不丢前两作名气;动视赶走了Infinity Ward,Treyarch一样把《使命召唤》做的风生水起。在资本运作下大型游戏公司不断收购有潜力的游戏版权和工作室,然后像玩拼图一样调配手中的资源,做出一件件游戏商品。


辐射2、3对比,即便从2D到3D,即便开发公司已变,但风格依然

游戏和游戏公司的商品化带动了美国电子游戏的产业化进程,走上一条和日本有所不同的产业化道路---对游戏品牌和工作室的收编与管理,其中的代表公司莫过于EA了。EA在上世纪90年初经历了破产重组之后,认识到美国游戏产业的特点,那些看起来乱七八糟的游戏工作室,有些的确做出了优秀的游戏,但不是缺乏宣传和销售渠道销量不佳,就是缺乏战略远见和规范管理成功后难以维持,往往昙花一现。EA目光独到的转型成为一家游戏发行公司,一边运作资本收购游戏工作室和品牌,整合并规范化管理,再开发出自己的游戏;一边则为那些小游戏开发公司提供市场运作方案,让他们的游戏能够卖出更多,并从中收取费用。EA模式也演变成延续至今欧美大型游戏公司的典范。


对于EA的收购策略一直以来都是褒贬不一

美国游戏产业化对比日本游戏产业化有着特殊的优势,一方面这些发行商并不直接管理旗下工作室的具体运作,给了这些工作室创新和挑战的空间,另一方面独立游戏开发者得以生存,确保了游戏产业的活力,也诞生了不少拥有独立游戏开发能力,了解游戏开发各个流程的新锐制作人。缺陷则在于由于两者联系不紧密,旗下工作室彻底搞砸某款游戏造成巨额亏损,或是在游戏热卖后用赚的钱回购独立的事也时有发生,当然从游戏行业整体而言这也算不上缺陷。

产业化的悲哀,不再是游戏人的游戏人

在电子游戏发展早期,游戏人是一个值得骄傲的称呼,代表着他们对游戏的热爱,这种热爱可以让他们不在意回报全身心投入,或是因为一句对自己游戏的称赞而兴高采烈。然而随着游戏的产业化,也诞生了三种不再是游戏人的游戏人,他们对自己的游戏表现漠然,而仅仅将其看做赚钱的工具。


假如一位并不了解游戏的画师来创作FF7的爱丽丝之死场景

首先游戏市场逐年扩大,游戏开发职责一步步细分,一部分从事游戏开发的游戏人变成另一种产业化下的产物:流水线工人,他们从事着游戏开发工作,却对游戏一窍不通,对他们而言,开发游戏只是一份报酬优厚的“工作”。这些人最常出现在美工和程序团队中,严格来说他们并没有什么错,他们具备完成工作的能力,也认真履行了自己的职责,却不经意间增加了团队的沟通成本,也常常会给游戏留下一些不必要的瑕疵。


他们只是单纯的经纪人而已

另一种不再是游戏人的游戏人则可以称之为游戏经济人,他们管理着一个游戏开发团队,却不是很在意游戏本身如何,他们张口就是PCU,闭口就是月流水,整天计算着投资回报率,平均接触率,对象到达率等等,时不时还夹杂着几个意义晦涩的英文缩写。他们的目标只有一个,最大限度的诱导玩家掏钱,表面上看来这些人是在学习欧美产业模式,但实际上他们并没有能拿出手的产品,他们的行为更像是涸泽而渔,给游戏市场带来很不好的影响。


欧美的独立游戏常常创意十足

而最后一种,也是最让人觉得悲哀的一种,则是失去了对游戏兴趣的游戏制作者,在产业化大潮中他们把自己的游戏看做是赚钱的工具,他们曾经代表的历史,玩家对他们的信任,都沦为了榨取更多剩余价值的资本。我曾采访过中国一位知名的游戏制作人(抱歉这里就不说那个人的名字了),他说除了自己的游戏不玩任何其他游戏,这个回答让我哑然,作为游戏核心设计师却完全不了解其他游戏,策划抄了一个老掉牙的创意你却以为很新鲜,动画制作抄了一段其他游戏的CG设计你却以为很精彩,甚至完全不了解现今同类型游戏的玩家喜好,只是闭门造车然后靠部分游戏死忠来买单,的确让人心寒。

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