华乐网
当前位置: 首页 >游戏 >正文

HTC汪丛青:最好的VR体验是虚拟与现实的融合 5G将极大降低VR体验门槛

2021-11-09 15:08    

【17173新闻报道,转载请注明出处】

在经历了2016年的大火和2017年的低迷之后,VR行业宛如烈火重生,在2018年以一种更成熟的姿态重新回到人们的视野当中,HTC Vive作为行业中的先行者,在大起大落的市场环境下依然保持前两年稳步前进的节奏,今年接连发布新品Vive Focus、Vive Pro等新品,并且在VR内容平台、跨界合作、技术迭代等方面等取得了不俗的成果。


HTC中国区总裁汪丛青

在今年的ChinaJoy期间,17173专访了HTC中国区总裁汪丛青,针对HTC Vive近年来的市场表现、Vive Pro的定价策略、VR游戏的体验升级、跨界合作、VR市场的整体前景等方面展开探讨,以下是专访的主要内容:

17173:首先请您点评一下之前发售的Vive Focus和Vive Pro的市场表现。

汪丛青:在刚刚出炉的第三方调查中,Vive产品今年Q1的营业额占全球市场的35%,不论是Vive Pro还是Vive Focus的销售额都领先全球,而第二名只有18%。

此外,Vive在VR一体机的市场份额占比达到33%,并且一体机市场前三名都是加入Vive Wave平台的一体机品牌。我觉得从这些数据来看,不管是高端VR产品还是一体机移动VR领域,Vive都是一个领先者。

17173:回顾过去,Vive的消费者版已经发售2年多了,想知道目前整体看来,Vive这两年的迭代过程中,技术和体验上有没有哪些更新和变化?

汪丛青:虽然我们的产品推出2年多了,但是期间我们一直都有进行一些微调。比如在大概1年前,我们将头显的重量减轻了七八十克,包装变得更小巧环保,增加了轻便舒适的畅听头带。另外,我们最近还将为Vive推出无线套件,拿掉头显上的线缆。总之我们一直在进行技术迭代和产品微调,让用户的体验更好更舒适。

17173:今年Vive比较大的一个动作就是推出了Vive Pro,它不管在画面还是流畅度上都比上一代提升了不少,但是价格也有一定的上涨,像Vive Pro 2.0套装售价高达1万多,我想知道Vive是基于什么样的考量给出这样的定价?

汪丛青:从字面来看,Vive Pro中的Pro是“专业”的意思,这意味着它主要针对企业级用户。所以虽然它跟Vive消费者版本相比确实贵很多,但对于一个企业级客户来说,这个价格并不贵。比如一个大空间的体验店如果要在一个100平米的环境中布置一套RTS动作捕捉系统需要花费差不多二十万美金,但如果用我们的这个产品,大概只需要1/5或者1/10的成本,并且不需要大镜头等其他设备,而且在开发的时候都有现成可用的内容,所以从这个角度来看,这个定价是很便宜的,很多(企业级)客户对于这个定价的反应是太便宜了,所以我们的Vive Pro其实一直都很畅销。

17173:之前我们在一些社区上看到有些VR玩家反馈买了VR设备,一开始觉得很新鲜,但是玩了几次就觉得没意思了,设备复用率相对来说低一些。根据Vive这两年的运营经验,你们的设备上这种情况会不会也比较多2?

汪丛青:我觉得这个问题要看在哪个平台。目前很多低端的VR内容平台,他们的活跃度很低,因为内容不够丰富和新颖,用户体验一下新鲜感过去就不感兴趣了,所以才会有这种情况出现。但Vive的平台上有三千多个内容,并且每天都有更新,用户可以在上面看到很多不同的3D视频、VR直播、VR演出等等,所以这种情况就比较少。

数据上来看,我们的VR用户每周使用频次在2~3次,保持一个比较好的活跃度。而且Vive Focus的活跃度更高,因为它可以随时随地携带和体验,内容也更加丰富,每天也会更新很多新内容。

17173:今年上半年《头号玩家》这个电影的上映,让很多用户对于VR的认知提升了不少。相对于VR刚出来的时候,现在对VR内容方面的需求会更多,他们有些反馈内容深度不够,或者不好玩,这种声音比较多,您如何看待这种现象?

汪丛青:《头号玩家》这部电影确实对国内VR的普及产生了很大的影响。我在最近的演讲中有列出一个数据:看过电影的用户与没看过电影的相比,对于VR的兴趣以及购买VR设备的兴趣会增加50%以上。其次,中国已经有差不多4亿的用户看过这部影片,5000万左右在电影院观看,3.5亿在网上观看,这个数据比世界上任何一个国家都要多,这部影片的全球票房中45%来来自中国,说明中国用户其实对VR这种高科技还是很感兴趣的。

在Vive上市之前,有很多用户抱怨用VR会眩晕,但我们推出了Vive之后,已经很少听到这样的抱怨,这说明我们把整个VR行业的产品水准带上了一个新的台阶,让客户有一个舒适健康的使用体验,在满足了这个基本需求之后,下一阶段的需求自然就是如何让用户体验到更好玩的内容,这也是为什么我们花这么大利器把整个生态圈建立起来,举办VR内容大赛,通过各种方式和渠道帮助开发者创收。

目前Vive平台上已经汇聚了三千多款内容,比其他任何VR平台都多,而且都是高质量的内容,我觉得这些内容已经可以满足绝大部分用户的需求,在Vive平台上可以看到丰富的VR游戏大作,其中不乏一些能够玩50~100小时的作品,还有社交类、艺术类、旅游类、音乐创作类的内容,甚至还有VR办公、VR开会等已经很成熟的应用。所以如果有人感觉VR内容不好玩或者深度不够的,可能是他们所在的内容平台内容还不够丰富,如果他们用的是Vive的内容平台,应该不会有这样的问题。

17173:您觉得下一代或者是更高级别的VR游戏的体验会是什么样的?

汪丛青:我到觉得未来最好的VR体验不一定是个游戏,基本上应该跟《头号玩家》里看到的虚拟世界一样,玩家可以沉浸在这个世界中,在里面漫游,找到你想找到的故事,而不是某个游戏设计师给设计好故事,这种世界可以让玩家沉浸很久,我们每天都可以在这个世界里游玩,不会觉得无聊或者没事干。

我们需要做出这样一个庞大的模拟内容,并把虚拟场景与真实世界融合到一起。目前我们的一体机Vive Focus已经有类似的效果,玩家可以通过VR设备看到基于真实场景营造出的虚拟世界,玩家可以在这个现实+虚拟的世界中行走,镜头可以把真实环境变成一个虚拟场景,比如我看到现实世界的一栋楼,在VR中会变成一座古代建筑;或者在现实的一片草坪上看到虚拟的沙漠等等。我觉得下一代的VR游戏应该是把虚拟场景与真实世界结合起来,让用户体验真正的大空间VR。

17173:VR体验除了VR设备本身,还有一个大家比较关心的点是交互,虽说Vive的手柄已经是很先进的交互方式了,但是玩家都希望VR的交互能够更好更自然,您觉得大概要多久才能达到这样一种高自由度的交互?

汪丛青:其实现在VR的交互方式有很多种,比如VR交互手套,27年前就已经有了,现在也已经有好几个公司在这方面都做的很出色。而VR更自然的交互方式我觉得应该是手势识别,比如我们的Vive Focus、Vive 设备都可以支持手势识别,你不需要手柄,只用双手就能在虚拟世界中进行交互;还有眼球追踪也是不错的交互方式,目前在Vive 及Vive Pro中加入一些插件就能实现;还有语音交互,我们目前正在尝试将语音助手与Focus相结合,旨在为用户带来更便利的操作体验。再比如玩家穿戴多个追踪器或者马甲模拟全身动作的交互方式也已经实现,我们也投过做这方面产品的公司。

总的来说,大家在电影中看到的那些VR交互方式目前市面上基本已经在加入了,只是对应匹配的VR内容还需要时间,还没有用到这些交互设备,而且这些交互设备也需要一定的费用,有的需要一两百美元。

17173:Vive这两年一直在坚持做一件事,那就是跨界合作。比如你们最近就跟F1车队迈凯伦合作,那你们从这些跨界合作中收获了什么?

汪丛青:其实我们与F1的迈凯伦、美国职业棒球大联盟、世界知名的大博物馆等其他品牌进行跨界合作,是因为我们觉得目前的VR用户群范围偏窄,现在更多知道VR的人还是游戏玩家,而且是重度玩家,以及很多行业用户。我们希望通过不同品牌的跨界合作,把他们的粉丝都带入VR领域,让他们有机会使用VR,熟悉和了解这项技术。

众所周知,VR光看和听是无法理解的,只有亲身体验过后才能感受其中的好处,这也是我们为什么要与不同的品牌做跨界合作的原因。目前全球每年会举行20站左右F1大赛,F1的粉丝可以通过VR近距离体验接触F1,感受VR带来的沉浸体验。

两个星期前,我们与美国职业棒球大联盟合作,在VR中举办一场虚拟棒球决赛,玩家用我们的设备在VR世界里进行棒球比赛,最后获胜的是一个十几岁的小朋友,他打败了所有参赛的成年人和专业选手。所以其实VR技术可以让人们在虚拟世界中平等化,只要你有技巧、反应快,眼力好,你就有机会在VR中战胜身体素质上超越你的人,实现你的梦想。

之前我们在上海举办的迈凯伦全球VR电竞比赛,发现中国选手在VR赛车上驾驶的成绩与国外F1比赛的专业选手相比相差无几,甚至还略有超出。这其实说明中国完全可以挖掘出真正的F1赛车选手,而目前F1赛事中还没有中国人加入。如果中国有类似NBA姚明这样的明星F1选手参加比赛,F1在中国也能火起来,而通过VR是有可能发掘出F1赛车手的,我们可以通过VR技术选拔出这样的人才,帮助普及F1赛车这样的运动,而F1赛车也可以帮助普及VR,两者可以说相辅相成。

这里说个题外话,中国缺乏专业的F1赛车手是因为缺乏相对专业的练习环境和相应的文化氛围。目前世界最顶级的F1赛车手多来自欧洲,因为欧洲有这样的赛车文化氛围和完善的赛事体系,很多车手从小就开始练习卡丁车,然后从各级联赛一直进阶,直到成为专业F1赛车手,而目前在中国和美国都缺乏这样的体系。

但是我们完全可以通过VR设备打造一个模拟F1赛车的练习环境,在这样的VR环境中你用很低的成本就可以练习成百上千个小时的赛车,而且还不用担心车毁人亡等安全风险,所以说VR技术可以帮助F1这类的运动更好的普及。让全世界更多人参与进来。

17173:很早之前你说过5G是为VR为生的,现在5G离普及越来越近了,您觉得5G普及以后,VR会不会有再次爆发的机会,如果5G普及的话VR游戏体验会不会进一步升级?

汪丛青:这两方面我觉得都会。第一点我很同意,5G离我们的生活越来越近,而且中国政府全力支持。但让全世界运营商比较困扰的是5G网络的商业价值在哪里,目前大家都觉得VR将会是5G技术一个比较好的应用领域,比如说云VR、360度全景视频直播、6DOF的VR体验等等,这些领域都需要极高的带宽以及极低的延时,而这些正好是5G的特点。

我们现在都知道。如果你要去实地看一场体育比赛,你需要花费几千上万块,甚至订机票去千里之外才能看到。如果我用VR能让你身临其境的“到现场”观看比赛或者演出,观看自己最喜欢的球队或者偶像,我想还是有人愿意花钱的。这点很关键,有人愿意为此付费,才有机会让应用火起来,让运营商觉得为此投入几千亿或者几万亿是有回报的。

另外一点在于5G起来之后可以让VR游戏的体验门槛大大降低。比如现在安装VR内容需要花很长时间下载安装,这个过程在目前的网速下要等待很久。如果有了5G,网速将会大幅提升,大家可以更快更方便的第一时间体验到VR内容。

在《头号玩家》电影中。主角进入VR后想去一个新的世界,只要跨入一个小门就能实现,只要1、2秒时间。而现在要是新出一个VR大作,我需要到应用商店找到它,下载等待一段时间才能用,还是有一定的门槛。所以说5G技术真的是有可能引发VR设备的普及化,建立VR用户的长期使用习惯。

目前很多PC VR玩家只能在家专门安排一个时间玩,而移动VR和一体机VR可以随时随地的体验,所以我也很看好接下来一两年一体机和移动VR在5G技术的带动下崛起,到时候玩家可以在任何时间用一体机,通过5G无线网络随时下载和体验各种VR内容,甚至是用Vive Focus直接运行一些VR大作。

17173:VR在2016到2017这两年经历了大起大落,您怎么看待这两年VR市场的变迁?

汪丛青:任何新的技术、行业刚出来的时候都会有它的高潮和低谷,不仅仅是VR,基本上每个新技术都会经历这样的发展曲线。VR一开始被炒得特别火,到达顶峰的时候觉得并没有想象的那么好,于是就突然跌入低谷,然后又会再走向一个更健康的二次增长,基本上每个技术发展都走过这样的流程。

2016年VR最火的时候,大家其实都只是讲概念,内容比较少。而这两年VR内容逐步增加,很多新的硬件加入,带来更多新的体验,而且硬件与软件开始逐步匹配起来,两者呈现共同增长的态势。此外,VR应用这两年的增长也非常明显,不管是家用、商用还是企业级应用都越来越多。

我觉得这两年还只是铺垫期,接下来5年才是最重要的、真正的快速增长期。

17173:Vive今年下半年有哪些新的市场动向或者是动作?

汪丛青:我们现在需要帮助整个行业生态建立起来,其中一个很重要的方向就是把通讯、VR、AI和区块链等不同领域结合起来进行跨界融合。因为我们觉得这些领域不是分开的,它们未来将会越来越趋于融合,融合之后会给用户带来一些跨界的用途,让用户感受到新技术的价值,而不只是炒一个概念。

从生态的角度来看,VR/AR只是一个用于互动、显示和感知的界面,但是其中的内容需要人工智能(AI),也需要5G技术来让内容可以在服务器上运行,处理器、芯片、GPU等硬件都不可或缺,区块链也会在其中扮演重要角色。可能很多人会问区块链有什么用?因为区块链技术的去中心化和隐私保护功能能够确保虚拟物品不会轻易被抄袭盗版,从而保护虚拟物品创造者的利益。

【编辑:爱德华】

品牌、内容合作请点这里: 寻求合作 ››

榜单

今日推荐