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炉石传说退环境机制讨论

2021-11-10 17:09    

这里不再讨论退环境机制是否应该存在,而是在一定有退环境这个机制的前提下进行。

退环境的意义:保持卡牌的流动,使新卡有上场的空间,从而保持游戏的新鲜感。eg:大螺丝退环境以前,一直占着8费曲线,在安戈洛出的时候,他退环境了,从而使麦迪文一跃成为常见的8费随从。在这之前,麦迪文上场的机会很少。

基于这一点而言,退环境应该做到的事是(包括但不仅限于)给新卡(或者说是早已出过的卡,只是没有上场的机会)进入构筑的空间。也就是说,如果新出的卡牌不如原来卡牌强力,那么注定他无法进入构筑套牌(除非是特定卡组的必备卡牌,如无限火球法的熔岩镜像)。在连续的三个版本中,也就是一次退环境,如果想要新卡能够得到广泛的运用,三个版本必须做到一次的卡牌强度比上一次的更强。

这样的做法,带来几个弊端:

1.破坏炉石应有的平衡机制与卡牌模型。

2.卡牌变得越来越超模,对炉石设计的持续发展带来阻碍(三国杀就是这么死的)

3.对于狂野环境的不友好。

所以,把每个版本的强度越提越高这样的做法是不长久的。如果摒弃这一做法,从退环境的机制上做修改,由目前的一年退出三个版本,改为每一次发布新版本都退出最后的一个版本,如:冰封王座版本发布的时候,退出上古之神的低语版本,狗头人与地下洞穴发布的时候,退出卡拉赞之夜版本。原来退环境的机制可能存在的问题是:例如上古之神的版本有一张特别强力的卡片, 卡拉赞之夜也有一张比这张卡稍弱一点的卡片。如果三个版本一起退,那么,卡拉赞在这张卡便没有使用的空间,一直沉寂直至死亡。卡牌是需要给卡牌让位的,一如拉格纳罗斯让位于麦迪文。

如果按照每一次公布版本,都有退环境的话。环境将会大改,很多不见天日的卡牌也会重新启用,这种方式将为每一次新版本都带来更加强烈的新鲜感。

最后一点谈到的是,按此种方式玩家的利益是否会受损。原来是最先发布的版本比最后发布的版本存活时间多了大半年,现在是每个版本存在的时间一致。总体来看,版本的生存时间与原来是相等的。

总结:新的退环境方式能使每一次发布新版本环境更多变,给新卡以出现的机会,也使退环境的意义更加显著了。

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