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思考:FPS的地图设计需要考虑哪些要素?

2021-11-11 13:57    

从根本上来说,射击游戏的地图是由“路径+掩体”两大元素构成的。这里提供一个简单,适合快速成型的方法:

首先,在制图软件或者草稿纸上画一个“田”字形基本路径图--没错就是iceWorld那个样子,并标记出生点和主要交战点(容易狭路相逢的地方)的位置。

圆圈为红/蓝队出生点,红×为交战点

然后,考虑一下这张地图的一些基本风格:比如室内为主还是露天为主?主要交战距离偏近还是偏远?视野开阔还是狭窄?地图整体尺寸偏大还是偏小?

假设我们现在要制作一张中等尺寸(500m见方)的万金油地图,那么先要定义一下3个交战点对应路线的战斗风格,例如分别是300m狙击天堂,150m枪林弹雨和50m刺刀见红。

但这样一来呢,走50m交战点这条路的玩家在到达交战点之前会有很长一段时间只是单纯在赶路,体验不好。于是我们可以把这条路分分段,多放几个50m交战点。考虑到喜欢近距离作战的玩家普遍比较急性子,在切割交战点的时候可以顺便调整一下路径,减少垃圾时间。

而150m交战点的路线也可以如法炮制,适当增加。

接下来呢,还要考虑一下三条线之间的纵向关系。在上路下路控制Y轴中线的一方需要可以对中路的狙击手造成威胁,也就是需要一条可以从自己优势射程上乱入的捷径。同时Y轴中线上150m火力对50m火力的射程优势也需要靠地形来扳回。所以我们把下路和中路之间的路径改成Y字形,让近战选手可以从大约70m的距离逼近狙击手,同时又错开了上路选手控制中线时对下路的射程压制。当一方对下路实现彻底压制时,甚至允许直接从后面包抄对方狙击手。

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