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王者荣耀设计师请看——为农药的革新谏言

2021-11-18 19:19    

本文来源NGA王者荣耀,本文作者:ThunderFuryNeone

距离上一次长篇大论风暴英雄的团队弊端已经过去接近两年了,无奈风暴依旧deadgame。后来入坑了农药,到最近刚好一年,四赛季王者,这个赛季明显感觉厌倦了。好友N天不上线的越来越多,在我看来吃鸡和平安京之类的也只是外因。除了经常被吐槽的匹配机制,农药的游戏机制弊端也是我一直有在思考的。

目前农药的游戏节奏基本上是红/蓝开局,反或者不反(多数时候不反buff容易吃亏,那就大家互相反),这种开局和反野套路直接决定了固定的站位、打法、策略。接着就是2分钟暴君,推塔逼团,经济压制,控制视野,拿主宰上高地,星耀往上开局千篇一律。

农药作为手机版lol,这种红蓝+双boss的模式再怎么好玩,对于许多接触moba多年的玩家来说,在手机上高频次地重复这种固定的模式,激情丧失和审美疲劳的问题是绕不开的。

如果说增加开局击杀buff的难度,以此解决必须红蓝开的局面,就等同于放缓游戏节奏,比如平安京,对手游来说是下策,不可取(平安京只有带了打野技能的才能买打野刀,对打野来说buff怪起手没问题,但开局不带打野技能直接去打buff不死也残)。

这么多年从dota到lol到dota2到风暴,再到现在的农药和平安京,自己有时候也会想,这些类dota或类moba游戏的highlights到底在哪里。在这里简单列举一下鼻祖dota的优点:

1,多变的打法,一级开局全图游走(白虎),混线,打野(小狗,熊战,先知)皆可,没有固定的集中的开局团战爆发点;

2,建立在角色力敏智系统上的自由出装(物理/法伤痛苦女王),丰富的装备系统,大根梅肯等装备升级,圣剑死亡掉落,假腿切换等;

3,随机性,上下路四种河道符,boss刷新时间不固定,闪避、多倍暴击等广泛存在于装备(蝴蝶vs金箍棒)和角色技能(幻影刺客)的机制中;

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