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异度之刃2的细节多到令你吃惊,但监督能忍的程度一样吓死人

2021-11-20 09:07    

过于丰富的制作细节和50%的设计完成度

一个游戏可能同时有极其丰富的细节,同时设计完成度又非常低吗?我以前觉得这不太可能。游戏制作,归根结底就是一个资源和时间分配的问题。绝大多数团队在如何分配资源时,都会优先提高游戏系统和内容的完成度,有多余的资源再拿来制作细节。所以,像DQ11这种细节非常充足的游戏,通常说明他们的制作资源和时间都非常富裕,可以做到将游戏的各个方面都打磨到尽善尽美。

然而,XB2就是那个稀少而惊人的反例。在日式RPG的范围内,XB2是我看过设计细节最丰富的一个游戏,很多小细节精细到了匪夷所思的程度,简直能和辐射新维加斯或者神界2这种写了上万个分支的美式RPG相比。同时,这款游戏的设计完成度也低到了相当恐怖的境界:很多重要的子系统体验和数值看起来根本就没有经过仔细考虑,一步到位直接从文档变成了最终游戏,UI界面设计也没有经过起码的测试和反省——或者,你可以说高桥监督和他的项目管理人员都特别能忍耐。你会非常诧异为什么XB2有那么多的资源,从配音、动画到角色设计放在游戏细节上,却拿不出人手对游戏的UI和数值进行一次最低限度的合理性测试。按理来说,将开发这些细节的资源拿出10%来,就足够项目的核心人员意识到“游戏的设计细节还有很多问题”并进行修正了。

异度之刃2的细节丰富到了什么程度呢?我就拿语音和剧情部分举个例子。最基础的,英日双语全程语音自不必说,这种规模的投入在现在的市场上可以算得标配了。理所当然的,所有角色都有英日两套口型,虽然依靠巧妙的镜头设计和视角设计节约了一些资源,但所有“过场动画回忆”的上百套过场的工作量是妥妥的了。更进一步,游戏有38名异刃角色,每个人至少有一个专属任务和一段羁绊对话,这段羁绊对话不仅是全程语音的,而且对那些可以分配给不同御刃者的异刃来说,会根据“异刃当前的主人是4名驱动者中的谁”生成不同的四段对话。没错,这些对话确实是根据你把异刃分配给谁来切换的,部分对话可能完全不同,而且它们都是全程语音的。

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