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解决帧同步方案下格斗游戏的优化措施

2017-12-12 14:07    

原标题:解决帧同步方案下格斗游戏的优化措施

11月25日消息,采用帧同步方案的网络游戏现在在很多手游上都可以看到,但是在这些游戏在操作过程中会受到大量快速操作的影响,使得游戏体验受到影响。比如格斗游戏就会遭遇渲染误差和延迟。那么在帧同步的方案下如何给格斗游戏做好优化措施呢?

由于现在4g手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。帧同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出一些解决帧同步方案下格斗游戏的优化措施。

(本文中涉及一些使用Unity引擎的术语,但大多数其他游戏引擎也有类似的概念,所以并不仅仅是针对使用Unity的游戏)

概念

我们一般认为,LockStep游戏由于网络延迟,画面的反应会比直接本地渲染要慢很多,所以我们希望画面能对玩家的输入有即刻的反应。但也希望对其他用户的交互是一致的。

所以有一些游戏采用所谓“预渲染”策略:

一、逻辑与渲染分别驱动:所谓渲染模块,就是用来给本地客户端表现的画面,使用本地渲染驱动,也就是Unity的Update()事件;所谓逻辑模块,就用来运行所有的攻击判定(角色位置、攻击与受击区域)的变化,使用服务器发来的网络包进行驱动,也就是通过同步服务器得到包后再运行。

二、纠正渲染误差:由于本地客户端驱动导致的表现,可能和网络包驱动的情况不一致,所以需要某些机制予以纠正,使两者的差异不要太大。一般采用的策略有两个:一是定时同步。预渲染的角色,每隔200ms(可以设置成其他值),就停止运行,等待逻辑角色的状态和自己同步。——这种策略适合那种走走停停的角色行为;二是对于某些输入,比如释放攻击技能,或者受到攻击,逻辑角色启动对预渲染角色的纠正。纠正内容包括位置的拉扯(可以是瞬时或者平滑过程)和播放对应的动画(如播放受击动画)

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