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一家游戏公司是如何把一个二次元女团打造的如火如荼——“星梦少女”养成记

2018-05-09 13:33    

编辑:晴空一家明明可以依靠游戏赚钱的集团化企业,偏偏选择了要进入女团市场——组建“星梦少女”。而在公司为女团履行“经纪公司”的大部分职能时,他们又偏偏强调自己并不是一家艺人经纪公司?......

你听说过“星梦少女”吗?

中国的女团市场兴起于日本的AKB48,目前各类女团接近100多个,市场数量整体较多。而且女团的养护成本很高,也间接造成一般女团的生存周期短,盈利难度大等诸多问题。而在这样的市场前提下,一家明明可以依靠游戏赚钱的集团化企业,偏偏选择了要进入女团市场——组建“星梦少女”。而在公司为女团履行“经纪公司”的大部分职能时,他们又偏偏强调自己并不是一家艺人经纪公司?在这一系列看似“无厘头”的动作背后,曾经依靠《雷霆战机》月流水过亿的爱乐游究竟要在二次元做什么?

新漫榜带着对“星梦少女”的好奇心,专访了爱乐游文化发展有限公司IP运营中心的运营总监——陈硕,且看陈总如何介绍“女团”动作背后对一家游戏公司生态再完善的新布局。

北京爱乐游文化发展有限公司成立于2015年9月,是爱乐游集团下的一家IP开发公司,爱乐游在游戏领域目前已经开发的产品包括《雷霆战机》、《龙之岛战绩》、《第7装甲师》、《雷霆战舰》、《战机风暴》和《雷霆战争》等,其中《雷霆战机》在腾讯游戏中,曾经和《天天酷跑》、《节奏大师》等游戏共同构成了微信游戏中的流量主体,是许多游戏玩家的一段共同记忆。

二次元布局下的星梦少女诞生记

说起游戏公司为什么要去单独成立一家IP开发公司来做女团养成,陈总和新漫榜解释到:“因为爱乐游一直在做动漫和游戏的影视化改编,我们在做改编的过程中会经常遇到找明星代言的情况,而合作代言的方式虽然省心,但是也会经常出现合作不稳定,以及代言明星自带粉丝与我们产品受众群定位不符的各种问题,所以合作多了就萌生了自己去做偶像团体的想法”。但是据陈总向新漫榜介绍,爱乐游公司之所以选择去做偶像团体,最根本的原因还是因为“自建女团”可以根据爱乐游集团的产品和战略需要,在一开始就做好粉丝们的定向聚焦。

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在新漫榜看来:对爱乐游集团本身而言,无论是游戏开发、还是动漫改编,都是无法离开二次元粉丝基础去展开的。所以根据陈总介绍:爱乐游在对女团的定位上,始终是围绕动漫、游戏等二次元属性十分明确的领域去做的。同时爱乐游也希望能通过打造二次元的女团,让女团真正的去聚集一批二次元向的90后和00后粉丝,而这批粉丝才是爱乐游做“星梦少女”的真正价值。

不走寻常路——星梦少女的差异化定位

在对爱乐游不是经纪公司的认识上,陈总解释说:如果只是做一个普通的偶像团体,首先在投入方面会非常大,其次在人群定位上也容易出问题,所以我们一开始就并没有把自己定位成艺人养成的经纪公司。而我们与传统“经纪公司”的主要区别在于:我们主要是依靠女团,来为集团下面各类产品的衍生品开发导流、来实现系统化盈利。所以从这一点上来说,我们和经纪公司有着本质上的区别。至少在人群定位和盈利模式的设计上,我们的女团是依托集团战略需要,构成整个公司二次元生态圈的一部分,而不是某个需要依靠演出盈利来独立生存的艺人队伍”。

基于二次元生态的“星梦少女”,在女团具体的盈利模式上,新漫榜从陈总那边了解到:“星梦少女”当前的盈利模式主要有两块,一是商业演出,因为商演也是女团变现的最直接方式,另外参加商演的目的更多也是为了扩大“星梦少女”的整体知名度。其二是衍生品,比如应援物,游戏VIP、动漫手办等等,以及伴随这些动作的一系列互联网营销动作。所以,总的来说“星梦少女”的盈利一定是和整个二次元生态相契合的,而不能是孤立或突兀的。

关于爱乐游的二次元生态系统,陈总还和新漫榜介绍到:“女团作为整个生态系统中的一部分,在为生态圈带来粉丝和流量的同时,也可以利用集团的二次元资源来给女团的艺人们去搭建一个有背景支持的展示平台。目前集团可以给女团发展提供的资源包括游戏IP、动漫IP以及影视IP和线下的各类演出活动等等。在我们的理解中,所谓生态就是优势互补,往往大部分具有一定规模的公司,在不同业务上都会存在这样的互补,只是能将各种优势充分调动和发挥出来的企业真的为数不多,但至少我们爱乐游是其中一家”。

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星梦少女的自我进化之路

在女团的内容经营上,因为目前国内社团、舞团以及学生自发性质的二次元组合偏多,所以整体缺乏具有商业化二次元女团的成功案例。基于这样的外部环境,“星梦少女”在内容建设上的策略据陈总介绍:“主要是引入了互联网思维,用互联网思维来养成一个偶像团体”。而据新漫榜从陈总那边了解到,互联网思维与传统女团在内容建设上的最大差异,并不是去改变艺人的培训体系,而是在内容的提供方面:实时根据粉丝需要,去结合集团已有的二次元资源来进行内容上的再创作,并在这个过程中,让“星梦少女”实现创作上的自我进化。

关于“星梦少女”的自我进化,陈总还和新漫榜解释道到:在“星梦少女”初期成型时,爱乐游会给粉丝们提供一些根据二次元热点创作的内容,并通过这种方式去积累起第一批种子粉丝。拥有种子粉丝之后,爱乐游会使用话题引导的方法让粉丝们相互沟通——来了解粉丝的兴趣方向,并针对性以这个方向为主来进行新内容的再创作。等到粉丝增多,通过话题引导得到的创作方向也会从小众变成大众,并不断通过这种小累积和小量变的方式去引发内容上的真正质变。当然这个过程没有捷径,即便是我们坐拥那么多的二次元资源也要一步步去做,因为关于女团内容创作的这件事,真的急不来。

另外,新漫榜还了解到:互联网思维对女团养成的影响,在对女团的定位认知方面也有体现。因为在陈总眼中,女团的定位是一个IP,一个互联网的产品,而并不会从“传统明星式女团”来衡量它的真正价值。其中陈总介绍到:“我给“星梦少女”的定位其实就是一个互联网产品,只不过“星梦少女”的构成是人,所以基于人去组成的女团首先就是一个品牌,是一个IP,我们会用IP养成和品牌运营的方式去塑造她们”。

新漫榜总结

有了整体布局和方向,在关于打通二次元生态的具体规划和落实方面,陈总最后补充说:在具体的落地上,爱乐游的团队目前正在以女团为中心去组建一个二次元的线下营销联盟,女团在内部定位上是线上端的,所以组建线下联盟的意义在于:可以通过线上和线下两部分动作去增加粉丝。并且在陈总眼中,线上和线下的联动是缺一不可的,因为线上获取粉丝的成本比较低,适合大面积传播和推广;而线下动作可以帮助我们来实现面对面偶像的概念,适合将普通粉丝进行核心粉丝的二次转换。这个联盟成型后,陈总预期一年内可以把粉丝增加到150万上下。

关于规划,除了女团,据陈总介绍爱乐游也会很快去组建一个男团,因为二次元的女性粉丝也很多,而且女性粉丝的消费能力更强。男性用户可能会在游戏的相关产品上付费较多,但是女性在漫画、网文上的付费会更好,而这些板块我们集团都是有涉及的。所以关于未来,我们会尝试打造一个完整的偶像IP体系,并让这个IP体系构成整个集团二次元生态系统中坚实的一部分。

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