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电子竞技行业2017年总收入达15亿美元,到2022年将达到23亿美元

2018-07-24 23:21    

SuperData公司2017年度电竞收入报告为这个爆炸性的行业提供了一些信息。

根据统计公司SuperData的报告,电子竞技产业今年带来了高达15亿美元的收入。如果继续保持同样的发展轨迹,2022年该行业可能会带来23亿美元。

去年SuperData发布了他们的2016年电子竞技市场评估,行业收入为9亿美元。当时该公司预测2017年将达到11亿美元左右。

而今年的15亿美元估计完全粉碎了这个预言。事实上,去年的报告中预测,甚至到2019年,全球电子竞技业的年收入都不会超过15亿美元。

SuperData的报告从行业的几家主要游戏厂商Valve Corporation,Riot Games和Blizzard Entertainment以及他们的游戏中获得信息。然而,SuperData用来计算收入数据的一些指标是有点问题的。例如,该公司表示,去年“投资”占行业收入的50%,但投资一般不被认为是公司收益的一部分。

总收入也包括从奖池中产生的钱。但是由于一些锦标赛奖品是由游戏开发商自己出资的,奖池并不代表创收。充其量,他们代表了对电子竞技现场收入的再投资。然而事实并非如此,对于那些严重依赖众筹和个人贡献的锦标赛来说,比如Valve的The International,或者是Riot的英雄联盟全球总决赛League of Legends World Championship。

报告还收集了游戏玩家的数据。DOTA2和League of Legends是聚拢玩家的王者,分别拥有1000万和8400万有效月度玩家。在Twitch和YouTube之间,这些玩家在今年4月到10月之间观看了超过21亿小时的内容,这个数字预计将以每年12%左右的速度增长。

67%的观众通过YouTube和Twitch观看。其中只有20%的人仅仅观看了Twitch,11%的人只观看了YouTube。在这些平台上观看的所有游戏中,英雄联盟以2.86亿独立观众领先,PUBG稍稍落后为2.02亿。

截止到今年10月,PUBG每个月有1000万个独立的玩家,这个数字远远低于PUBG的观众人数。这一趋势表明,相比自己玩游戏,玩家对观看比赛更感兴趣,但是无论是玩家还是观众,这两个数字仍然在不断地增长。

电子竞技行业连年超过预期。由于数亿小时的观看和创造的价值,很明显,它正在稳步成为一个可持续的,有利可图的主流行业。

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