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浅谈皇室战争二三事 “战斗、奖励、组卡”循环的乐趣

2018-08-03 11:29    

解构皇室战争

我首次接触到的皇室战争,并不是在手机上,而是在直播平台上看到的皇室战争比赛,在MOBA 游戏大行其道的今天,能在直播界播出自己的比赛,说明游戏开放商赚了钱,当时第一印象这游戏有钱;之后又多次在直播中见到,心想这游戏人气还不低,同为人气手游,阴阳师倒下去了,或者说直播人气下去了,皇室战争还是四平八稳的往前走,让人觉得这个游戏的深度可能和那些榜单上的“妖艳贱货”不一样,即便如此,我还是没有去碰这个游戏,毕竟这些包装之下,它还是个我不爱的卡牌游戏。直到有一天,我身边的朋友邀请我来开黑,这样,我打开了皇室战争的大门。

极致的设计

易用性。简单可能是这个游戏带给人最深的印象,进入游戏后,主界面就是战斗区,整个界面最重要的三个部分分别是”打开宝箱”,”对战”和“竞技场等级”。没有充值活动,没有日常任务,没有你能在国产网游主页能见到的几乎所有,值得一提的是,皇室战争并没有包含所有功能的菜单键,而是把五个功能区划分出来,根据玩家的需要排列,最不常用的商店和类似于天梯的锦标赛放在最边缘,这就是“易用性”。

真正的平衡。不同于与很多卡牌游戏侧重于卡牌的成长属性,在皇室战争的玩家对抗中,对于圣水的管理(限制发牌数的机制),对于卡牌的搭配,释放卡牌的时机,和卡牌的等级同等重要甚至更重要。这种出色的平衡是皇室战争走的更远的保证。在这种平衡中,对于卡组的平衡控制最为出色,不同于卡牌游戏代表炉石天梯中大量出现版本之子(终极感染等),在皇室战争中,卡牌虽然存在也存在等级,但都是相互克制,不存在统治地位的卡牌卡组。

核心循环

玩家在游戏中,不断的体验着游戏带来的乐趣,这个乐趣的值并不是恒定的,而是像波浪线一样有高有低,与之对应的,玩家被游戏占用的精力也有所区别。这种波浪式的游戏体验,就要靠游戏的核心循环来实现。下面就是皇室战争的核心循环。

“战斗——奖励——组卡”

“战斗”

皇室战争全名为“皇室战争—部落冲突”,从名字就很容易让人联想起supercell旗下的另一款策略游戏“部落冲突”,实际上皇室战争的确与部落冲突很相似,所不同的是,皇室战争中并没有建造兵营这一过程,而代之以更为休闲的组建卡牌。正是这样一个游戏机制上的改变,使得皇室战争更加休闲化,核心玩法从部落冲突的“建造/战斗”演变成“战斗”这一个核心玩法,而把“建造”这一个过程从实时变为了养成,这样的做法为玩家减少了不少精力的花费。

为了鼓励玩家多进行对战,游戏中并没有设置体力值,一般来说,体力值是为了限制玩家对于游戏内容的消耗,对于以关卡为重点的游戏尤为如此,得益于游戏核心玩法在于玩家对抗,皇室战争不屑于使用体力值这个被证明基本上没有问题的设定,而是创新式的采用了“奖励限制”这一做法。

奖励

第一个奖励是“皇冠”,玩家获胜之后会得到的一种奖励,皇冠可以用来开启皇冠宝箱,皇冠的数量也会影响玩家的竞技场等级,获胜次数越多,带来的皇冠数也越多,但是皇冠宝箱的收益却是有限制的,它们存在刷新时间。第二种奖励是战利品宝箱,只要获胜即可获得,但是数量有限,最多同时拥有4个,宝箱存在解锁时间与数量的限制,比如黄金宝箱的解锁时间是8个小时,一次只能选择解锁一个宝箱,这样一来,玩家在宝箱数满负荷后,再进行对战就不会获得宝箱奖励,这样就会把玩家过度游戏的可能降到了比较低的层次。

宝箱中开出的奖励,最后的归宿还是来到了卡牌库,玩家对上阵的卡牌进行升级,卡牌等级的提升,会带来一系列的属性提升——有生命值的提升、攻击力的提高和(啥来着?),一句话总结就是,这张卡牌变强了。这种卡牌的成长,是实实在在的提升,就像在MOBA中补兵时响起的金币声让人觉得满足。皇室战争的这种单一的升级模式,在养成模式诸多付费陷阱盛行的时代,显得格格不入又极具诚意。的确,没有升星、镶嵌、升阶、锻造、质变、强化这些选项,让皇室战争养成玩法看起来不是那么丰富,但谁说养成就必要包含这些元素,在个人眼中,这些所谓的升级元素,不过是为付费而生的天坑,黑格尔说存在即合理,这些升级路线的合理之处,又会在哪里。

组卡

构建自己的套牌,并在实战中运用,是皇室最大的乐趣之一。玩家在战斗的欲望没有那么强烈之后,也就来到了“后游戏时间(meta-game)”,在战斗环节获得的奖励,也就是这时候走到了玩家的视线中。皇室五大板块中,排在第二梯队的之一就是“组卡界面”。

一套上阵卡牌种类限于8张, 要从卡牌库中挑出称心如意的八张卡牌,还能互相配合,可攻可守,能力均衡,不是一件轻松的事,同时也是一个极具魅力的挑战。玩家组建卡牌从这里开始,在对战中感受到不足和想到新点子之后,也是来牌库调整自己的搭配。

比如说,在被一套很脏的套路支配后,回到牌库思考自己的整容有何种不足,会导致被打到怀疑人生,或者是在对抗之中,发现了一种新的搭配的可能性,也要迫不及待的去实现。

革新的战斗体验

皇室战争在很多方面多在了足够的努力,使得这一款游戏成为了佳作,用心一点的分析都可以发现它的优点,小到匹配机制,UI布局,逆推下来做出一个差不多的游戏并不是一个问题,我们国内还有快速抄袭的作品出现,但是产品还未上架就死在了内测的口碑声中,抄袭的卑劣先放一边,为什么皇室战争这个游戏是不可复制的?举个例子,如果那款借了DOTA的刀塔传奇,在一开始就叫“小小冰传奇”,我的意思是它是原创的,那么它能走到月入1亿的高度吗?

先来看一看一些显而易见的优点。

A,极快的匹配等待,这得益于三个因素,一是游戏的高人气,二是游戏的单一模式,不提供竞技与休闲的区别,三是游戏一对一的特性。这三者让皇室战争的匹配等待时间平均为2~3s,大大减少了匹配等待这一游戏的垃圾时间。

B,游戏交互流畅,与卡牌游戏的巨轮炉石相比,皇室战争没有炉石的繁琐的注册门槛,以及在各处交互的卡顿现象,降低了游戏的打开成本。这可以说是皇室战争成为爆款的前提之一。

C,生动的战场,让皇室战争得以如此鲜活的一种重要方面就是视觉上的改进, 第一个与众不同的地方是皇室战争的竖屏操作,这样使战场区域扩大,展现了更多细节的同时,也为更精致多变的战术成为可能。在此基础之上,皇室战争将卡牌在战场实体化,把3d卡通人物形象用来演绎战斗过程,一来丰富了游戏,二来将卡牌之间的伤害动态化,使后手卡牌对于先手卡牌之间的互相影响大大加深,游戏的实时策略色彩更浓,进而使玩家忽略掉回合制本身的机械性。

D,卡牌专注于“攻击与防守”之间的博弈。而不是求于各卡牌之间的“完美平衡”,在卡牌的设计上,功能性与伤害分开考虑,使得各个卡牌之间达到“互异平衡”,并且,在卡牌的设计上没有局限于“战法牧”的固有体系,而是为每一张卡牌设计它自身。;卡牌之间的较量是带动的是游戏的微观节奏,而对于圣水的管理则是在考验玩家对于整个游戏也就是宏观节奏的把握。

其实,皇室战争的游戏不止在于它的2.5D的尝试、清新的艺术风格或者激萌的声效之中,也不止在于它特有的战场体验,它之所以如此优秀的原因,最根本在于它精心打磨的这一套规则,这一套几经完整的核心循环赋予了皇室战争有趣的灵魂。

附:五个不足

1,高等级成长缓慢。

(养成通病,后期没有内驱型目标)

2,核心循环对于卡组多样性的制约。

(在中游戏期,鼓励新打法,为不同玩家不同竞技场设置强力卡牌)

3,游戏模式单一。

(进一步区分匹配与天梯区别)

4,对战胜负平衡较大,过山车的体验。

(上阵卡牌较少造成)

5,核心循环单一,游戏体验简单。

(中后期加入任务系统,与战役模式)

6,游戏以单人为主,缺乏合作。

(合作模式)

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