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数字版权管理是一把锁,但它防君子不防小人

2018-08-03 13:34    

你所知道的有关知识产权的每件事情都是错误的。

——约翰 · 巴隆(John P. Barlow)

围绕数字版权管理(DRM)合理性的争论已经持续了许多年。

版权是知识产权(IP)的一种,它与现代印刷机几乎一样古老,在印刷出版业曾以天经地义的 " 资格 " 存在了 100 多年。它的出现是为了保证创作者的合法权益不侵犯,同时也就从法律角度起到了保持作者创作积极性的作用。

随着技术的进步和现代文化产品的日益丰富, 印刷品的含义发生了天翻地覆的变化,而那种 " 天经地义 " 的保护也在发生着变化。自从人们意识到软件也可以拷贝这件事后,盗版软件就成了厂商最头疼的问题。当他们开始用和过去相同的思路和手段企图阻止盗版行为时,他们发现这办法似乎不灵了。

"DRM 可谓是防君子不防小人。"

这是我一个朋友说的话。就像拥有最尖端现代技术的人类至今无法战胜蝗虫一样,无论你用哪种强制手段,盗版从来都没有消失过。相反,他们的技术也在跟着你的努力而日新月异。

有人会说 " 可总不能因为太难防甚至防不住,就不防盗版了啊。" 因为无法杜绝犯罪发生就废除法律当然是错的,但问题在于,这两者并不是一回事。预防犯罪的方法不是把每一个人都关起来,而是从各方面加强教育和正确引导。那么为什么版权保护就必须以牺牲玩家的利益和自由为代价呢?

自由的代价

DRM 是厂商预防盗版的手段,它的矛头应当完全指向盗版。然而这几十年来,通过法律手段惩罚盗版还不够,千奇百怪的 DRM 已经不同程度影响了玩家的体验,每一代玩家甚至都能清晰地感受到 DRM 带来的不适。

过去的游戏公司是这么防止盗版的

今天的大多数玩家对游戏 DRM 的反感是从育碧某些游戏的强制在线开始的。但其实 80 年代就出现过大量看似好玩但其实恼人的 DRM 手段,例如在软盘时代用假的坏扇区提示来防止拷贝,用只有正版包装内的某些独特配件的辅助才能正常启动游戏的设计,像密码表、特殊问答,甚至一些光学辅助工具。

这些办法对当时的游戏玩家来说绝对不是好的体验,除非那个玩家有受虐倾向。

你想扮演《猴岛小英雄》里的海盗?那也必须反盗版先

一些怪异的方式在进入光盘时代后尽管一度绝迹,以相对温和的 CDKEY 等的形式存在了数年。这期间,有时候叫 SecureRom、CD 检查、还有的叫 StarForce。其中某些 DRM 措施还会影响到游戏的性能,比如早先在游戏中途载入时检查光盘和在线验证是根据网络状况和光驱速度来决定的。

然而在十多年后的今天,DRM 变本加厉,它的最极端形态就是让你必须持续保持在线,一断网就退游戏。

再也没有比玩单机游戏遇到这种提示更恶心的事了

这里有两个 DRM 相关的最极端案例:

90 年代国内玩家相对比较熟悉的武汉奥美电子在当年臭名昭著的 CDKEY 丑闻中扮演了一个无耻之徒的角色。因为当年国内正版玩家进行联网激活的比例不高,他们抱着侥幸心理把暴雪公司的《暗黑破坏神 2》和《魔兽争霸 3》的 CDKEY 重复出售给玩家,导致大量国内玩家蒙受损失,事件导致暴雪直接终止与奥美的一切合作。

这件案例中尽管奥美公司只是一家代理发行商,但其行为之所以能给玩家带来损失,正是由于 CDKEY 的存在。

CDKEY 是最常见的 DRM 手段

《模拟城市 5》(SimCity)从上市首日开始就被全世界的媒体和玩家抵制,导致它恶名至今依然徘徊在地球的平流层以下。这款游戏做得过分的地方和多年前的《刺客信条 2》如出一辙,只要玩家网络出现问题,或者游戏验证服务器出现故障,玩家就会被强制下线,是否存档或者回档,只能听天由命。

EA 和 Maxis 不得不在几个月后彻底取消了这一机制,然而为时已晚。

在《模拟城市 5》取消保持在线要求之前,这个分数更低

许多人认为,一个 " 好的 " DRM 就像一把为你锁门的锁,如果你有把钥匙,那就能轻而易举地打开,而每一个正版玩家手里都握有这么一把钥匙。比如 Steam 就是一个 " 好的 "DRM,因为它在自由和管制之间找到了一个平衡点,而且只有少数游戏强制加入了额外的 DRM 限制。

但是,这么想的人忽略了两件事:第一,装锁的目的是为了保护门里面的东西,而不是保护外面的东西,玩家是否愿意与他人分享门内的财产,应该完全由玩家自己决定;第二,锁被发明出来是为了防范盗窃,可这是个无奈之举,因为这世界本不该有盗窃。

现在这把钥匙锁的到底是你的财产,还是游戏公司的财产?为什么你连每一次卸载你买了又不想再玩的游戏,都要自动启动 Steam 这个东西?听说过出门还要开锁这种事吗?到底是谁被防范了?

这把锁到底是防玩家的,还是防盗版的?

撇去这些 " 不便 " 所导致的弊端外,对玩家的不信任才是 DRM 机制最令人反感的劣势所在。尽管在一些发展中和相对落后的国家里,人们的物质生活刚刚开始起步走向成熟和平稳,此时就很难抵抗来自于账号独占绑定喜 +1 快感的诱惑。

可是 DRM 中暗含的这种微妙的不信任和不自由是让现在大多数发达国家玩家对 DRM 的不满的主要原因。就像没有人会觉得满大街的监控摄像机是一种统治阶级对自己信任的表示一样。

起初,玩家都不会为在自己花钱买了游戏后,还要被平台无时不刻地 " 监控 " 着而感觉受到丝毫的尊重,可最后慢慢地,还是会被灌输以 " 这是为了你们的自己的安全着想 " 的观念。得不到玩家的心,反而靠玩家的习惯和麻木来维持现状。

" 自由的代价是永恒的警惕。" 但这个警惕并不应该是政府警惕民众,或者厂商警惕玩家的。应当警惕的是我们每一个人,而警惕的对象不光是他人,更应当是自己。因为我们每一个人都在为自己的自由付出代价。

免 DRM 的前景

免 DRM 是一种理想化的状态,其中关系到老生常谈的道德和自律,甚至可以扯到自由主义。所以它对玩家自身提出了更高的要求,同时也要求厂商和平台对玩家的高度信任。西方认为人之初性本恶,很难说事实并非如此。但同时西方乃至整个人类文明也在逐步走向一个诚信主导的社会。

建立相互的信任是否真的那么难?

没人会否认一个真正建立在诚信而非强制基础上的社会是更完善的,可同时也不会有多少人相信那会成为现实。

既然这种互相信任的机制是更好的,那么在现实无法在短时间内改变的基础上,两者的博弈就应该继续同时存在,并且做到势均力敌,避免 DRM 服务彻底占据主要市场,只有这样才能确保多样化的动态平衡。

Steam 受玩家欢迎的很大一部分原因是它提供了便利的自动补丁和存档同步等便捷的功能,但这并不是必须有 DRM 才能实现的。甚至连 Steam 最受欢迎的成就系统都并不能成为 DRM 的借口。因为这些功能在不验证你是否购买或者被授权的情况下依然可以实现。

即便是暴雪战网的那些必须时刻保持在线的功能,也可以在免 DRM 的情况下实现,允许玩家在任何一台电脑上安装,启动和同时在线。所以免和不免,其中最核心的区别就是每一份拷贝是否与一个 " 授权 " 绑定。

真正的免 DRM,意味着在你和你购买的游戏之间不再有隔阂。这些游戏不会要求你在线验证、检查光盘是否在光驱内、要求你登录某个账号,或者除启动游戏之外的任何多余操作,更不再有除了游戏程序以外的其他软件监视甚至控制其中的内容。

你买了,就永远是你的。

自由的出路

实现彻底的免 DRM 就像实现自由主义一样几乎不可能。自由主义是一种对每个人的自我约束提出的至高要求,只要人类还是人类,那么人性的缺陷和弱点就不可能彻底消除。

那么在目前 DRM 普遍不受待见的情况下,厂商为了降低盗版损失的解决方案似乎只有以下几个:

众筹&预售奖励

这两条都是明路。第一种方式从《冥界狂想曲》制作人 Tim Schaffer 和《银河飞将》制作人 Chris Roberts 在 Kickstarter 等众筹活动上的成功可以看出,尽可能多地争取有热情的爱好者被众筹和预售的奖励吸引并且购买,最大限度避免他们被游戏发售后的盗版诱惑所吸引,有可能是比较健康的方式。如果厂商真的只是在用 DRM 防止盗版,而不是防止玩家分享的话。

降低价格

这似乎是最没人愿意去讨论的方案。现代文明总是不爱赤裸裸讨论金钱,而是用以写华丽辞藻去修饰。可惜,这就是人们骨子里最关心的东西。修改数字产品的价格当然不是一朝一夕的事,但什么时候能提到议事日程上来?

选择无 DRM 平台

现阶段无 DRM 游戏平台最好的代表就是 GOG 了。就像之前一篇文章中详细介绍过的,CD Projekt 从刚刚走出苏联阴影的波兰起家,经历过每一个发展中国家经历过的盗版狂潮,体会过每一个盗版用户的心路历程。所以 GOG 同时作为他们的品牌和平台,都选择将免 DRM 作为主打卖点和最核心竞争力。

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