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浅论如何看待卡牌游戏的随机性——以炉石传说为例

2020-01-02 07:21    

卡牌游戏的随机性向来是一个饱受争议的问题,以炉石为例,“运气游戏”“节目效果”“神抽狗”等标签可以说贯彻了整个游戏生命周期。从“右手第一张”到“谁是乱斗之王”,从“旋风斩!旋风斩就赢了!”到“赌收割机出末日吧”,无处不在的随机性给逗鱼时刻提供了源源不断的素材,给我们带来了无数的乐趣,同时也让人对炉石的竞技性和公平性产生了质疑。近日,备受关注的新卡牌游戏Artifact(dota背景电子卡牌游戏)设计师在接受采访时表示,在游戏设计中将加入足够的随机元素,这与普通玩家“随机性越强就越偏休闲,运气游戏不配称作电子竞技”的认知似乎有所出入。究竟如何看待随机性对卡牌游戏带来的利弊?本文试图进行简要分析。

一、摘要

为了防止“太长不看”在此简述本文的结论。笔者提出了卡牌随机性的“三维”——方差、期望、可控性,根据这三个要素我们可以构建出若干种随机卡牌的模型,并以此为参照,判断一张卡牌的随机性设计是否健康。

二、随机性的作用

从目前游戏设计主流思路来看,随机性是非常普遍的元素。在不同的游戏领域,这种例子屡见不鲜,例如:

·桌游中,骰子和手牌管理是最常见的两种随机性元素,硬核如冷战热斗也包含了这两种元素。

·棋牌类游戏中,像black jack(21点)、麻将、德州这样的纯“运气游戏”依然具备了很高的竞技性。

·当下流行的电子游戏中,战斗具有“命中”“暴击”等元素都沿袭了最早TRPG中的战斗模型,此外像dota里的黑鸟法球、蓝胖多重施法、混沌骑士技能、神符刷新等,也引入了大量随机元素。

·体育运动中也包含许多随机元素,如运动员的身体状况、场地因素、裁判、天气与赛场环境等等。虽然体育运动无疑也是游戏的一种,但由于其中的随机性与我们讨论的卡牌游戏相差较大,就不作深入探讨了。

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