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萌系元素、点数、徽章、排行榜……你可能误解了游戏化

2020-04-26 01:20    

01我们对于游戏化误解的表现

“游戏化”是这几年比较热门的一个概念,从阿里的蚂蚁系列成功进入人们的生活以来,游戏化被推上了一个新的高潮。很多没有游戏行业经验的小伙伴在做游戏化设计的时候,或多或少的会冒出一些有意思的问题,最常见的就是“把产品图形化当做游戏化”和“把BPL加入产品就是游戏化”。

把产品图形化的例子数不胜数,即使用游戏的图形,尤其是卡通的游戏图形来取代原本较为“死板”的传统软件图形,加入一些萌系元素,并让一些元素“动”起来,甚至加入一些游戏的玩法进去,比如这样:

这个看起来固然很游戏,但是却和游戏化的目的是不同的——我们做游戏化的目标,用游戏行业的指标来说是为了“留存率”,即提高产品的粘稠度,而不是为了“转化率”,即产品的趣味性、画面等元素在第一时间对用户的吸引力。毕竟我们要做的是一个非游戏的软件,它原本是一个枯燥的、但肯定有用的东西,它的“有用”就已经很吸引人了,“换个皮”(在游戏行业,把不改变内核但换一套美术资源的“低成本”行为叫做“换皮”,也是对“更换皮肤”的贬义称呼)的确会带来改变,但未必是好的——比如我们要做一款推荐牙医诊所的软件,换上这么卡通的“皮”,您还敢相信这些诊所吗?毕竟卡通元素、萌系元素和严肃性是矛盾的。所以不论从效果还是目的性出发,仅仅让产品看起来像个游戏,并不是游戏化,游戏化的根本还是要能让用户“能坚持用下去”,至少是“用的更久”。

于是我们遵从很多书籍里说的——加入BPL等元素就能增加“粘稠性”。我们也发现了绝大多数想做游戏化的软件里都有完美符合自己体系的BPL存在,至少是BP(因为我们都知道L是双刃剑)。但是大多从效果看来,并没有实现游戏化的目标。这真的是说明“有BPL就算游戏化”这句话不对吗?其实不是的,在我看来,BPL只是众多“游戏化调料”中的一种,“如何调配调料让菜更好吃”才是问题的关键,所以我们应当更深入的一步去看——你是如何设计BPL和游戏化的。

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