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风暴英雄新版试玩:暗黑3地图、新英雄屠夫首曝

2021-11-09 12:39    

【17173专稿,转载请注明出处】

在圣教军加入《风暴英雄》后,更多《暗黑3》英雄蓄势待发。6月7日《风暴英雄》项目组曝光新版本“永恒冲突”,其中包括暗黑风格地图和新英雄,来自《暗黑3》第一幕的守关BOSS屠夫。据悉,这些内容将于6月23日登陆测试服务器,有望于6月30日正式上线。

17173第一时间为玩家带来详细官方资料,并带来新英雄、新地图试玩体验与项目组专访,干货满满。


新英雄屠夫首曝


《暗黑3》风格战场——天堂和地狱无休止的战争


新地图BOSS机制


新版本LOGO

《风暴英雄》新版本爆料

近战刺客-屠夫

重甲MT-圣教军

暗黑风新地图

项目组专访

下一页:新英雄屠夫详解——强大的近战刺客

新英雄-屠夫

试玩体验:想必玩过《暗黑3》的同学对屠夫,这个第一幕的守关BOSS都不陌生,庞大的身躯,满地火焰,还会冲锋撞墙把自己弄晕......无论是形象还是技能,《风暴英雄》都对屠夫进行了较好的还原,唯一略“奇葩”的是,这个体形巨大的英雄居然是个刺客。(PS:现在很多玩家把缝合怪称为屠夫,等真屠夫上线后又该如何称呼......)


多么庞大的身躯!居然是个刺客

17173独家为玩家奉上屠夫技能详细介绍。以下技能为6级数据,技能中文为17173自翻译,后续以官方为准。

Q:断筋(Hamstring) 耗蓝:50 CD:45秒

屠夫对前方一条直线上的敌人造成100点伤害,与50%的减速,减速效果将在2秒内逐步衰减。(小范围控制技能)

W:屠夫标记(Butcher’s Brand) 耗蓝:60 CD:45秒

攻击一个目标造成45点伤害,并标记他。在5秒内,屠夫对该目标造成伤害,将会回复伤害量75%的生命值,如果标记的是英雄,将造成双倍的回复效果。(非常强大的回血技能,在标记生效的5秒内,屠夫几乎可以和任何英雄对砍,不过很怕风筝。)


屠夫体形和BOSS的对比

E:无情冲击(Ruthless Onslaught) 耗蓝:75 CD:20秒

冲向一个目标,在此期间,屠夫变得不可阻挡并增加移动速度。如果冲撞到屠夫的目标,那么对他们造成1秒眩晕和120点伤害。

R1:爆炸熔炉(Furnace Blast) CD:90秒

在3秒延迟后,以屠夫自身为中心制造一次大爆炸,造成650点AOE伤害,在使用该技能的同时,你可以使用无情战斗技能。


R1是个大范围AOE伤害

R2:待宰羔羊(Lamb to the Slaughter) CD:60秒

屠夫向一个指定区域丢出锁链,在一秒延迟后,锁链将锁定一名最近的敌方英雄,对他造成240点伤害,并限制在一小片区域中,持续4秒(PS:在持续时间内,即使泽拉图、穆拉丁等英雄使用了位移技能,也会被再次拉回去。)


20级强化后的R2能同时限制多名英雄

被动特质:鲜肉(Fresh Meat)

每当敌方小兵或英雄死亡时将掉落1(3)层鲜肉,每层鲜肉将增加屠夫1%伤害,鲜肉可叠加至25层,死亡会全部掉落。

从屠夫技能里可以看出,这个怎么看都像战斗英雄的“傻大个”真的是个近战刺客,通过拾取受害者的残骸增加伤害,让屠夫有了不错的成长性,小兵死亡也掉落鲜肉让屠夫叠BUFF不是那么困难。

虽然输出不错,但屠夫这样的近战刺客,还存在和萨尔一样的窘境,就是输出环境难以保证,很容易被风筝或控到死,怎样保证自己生存,再做到输出最大化,就是玩家需要重点考虑的了。

官方QA:

Q:屠夫的两个大招是如何设计的?很符合它在剧情里的感觉。

A:在我们设计两个大招时,我们尽量希望它们截然不同,我们参考了暗黑3和暗黑1里,屠夫这个角色的个性。我们还通常希望它们很华丽很显眼,所以基本所有大招或通用技能都是符合这个英雄个性的。

Q:屠夫的R2要到20级才能变得很强(可以控制多个英雄),但到20级太久了,感觉没第一个技能泛用,你会给玩家什么建议?

A:我们设计屠夫时就是把他设计为非常强的角色,可以干掉大部分英雄,R2设计时的时候主要是用来锁定一个重要目标,比如维拉,保证她无法逃走。R1虽然能造成大量伤害,但没有控制效果。(也就是R1偏伤害,R2偏控制)。

所以我认为大招选择上你还是看团队,比如有乌瑟尔、牛头人酋长这样有控制的英雄在,你就加输出。

Q:刺杀英雄难以兼顾输出和保命,很容易就被控制到死了,你们怎么看?

A:我们也发现设计刺杀英雄很难,就像萨尔,他们能做的就是在被杀死前尽量造成更高的伤害。我们也观察到刺杀英雄的脆皮问题,所以在屠夫的设计中我们给它一个回血能力,被他攻击的英雄将获得DEBUFF,屠夫攻击他会一直回血,所以要让这个英雄尽量远离屠夫,要不然他会很难以被杀死。

下一页:新英雄圣教军——身披重甲的强力坦克

新英雄-圣教军

试玩体验:乔汉娜是一个肉盾型英雄,技能偏向生存与控制,输出不高。常见的技能连招是惩罚(Q,减缓敌人移动速度)+天谴(W,有两秒延时的中小范围AOE,受到该技能伤害的敌人将被拉向乔汉娜)。

需要注意的是,惩罚是非指向性技能,它总是攻击乔汉娜面对方向的敌人,而且范围只是一个非常小的扇形,大家使用时要预估好距离,不然很容易落空。


圣教军技能展示

乔汉娜的技能盾闪(E)是一个很好用的控制技能,该技能说明是受影响的敌方单位下两次普通攻击无法命中。但在实际试玩时,未命效果似乎高于两次,记者曾在泰凯斯开致命连射时使用盾闪,提示了4~5个miss,具体是否为BUG,还有待验证,不过盾闪确实将对大部分平A流的刺杀英雄,起到较大限制。

大招方面,祝福之盾和D3里的技能以及WOW里防骑的“飞盘”,差别不大。值得一提的是天罚之剑,这个技能有点像牛头人酋长的舞台跳水。不同的是,这个技能施法距离比较短(目测半个屏幕,老牛的是全地图),但当乔汉娜跳上天空后,玩家可以通过鼠标移动改变她的降落地点,这可以避免空大这样的尴尬情况,用来追击也不错(老牛更适合全图支援)。


圣教军和屠夫,它们间的恩怨从暗黑3一直持续到风暴英雄里

作为肉盾,本质工作还是吸收伤害,乔汉娜的特质钢铁之肤(特质D)就是完全防御向的技能,使用后将对乔汉娜产生一个伤害吸收盾,如果玩家全点强化防御的天赋,在20级时,乔汉娜在防御上能打出钢铁之肤+天罚之剑(飞天两秒无敌)+坚不可摧(20级天赋,受到致命一击时获得等于生命最大值的护盾,120CD)+钢铁之肤的一系列连招,还是比较肉的。

官方QA:

Q:圣教军的定位是主坦克,还是辅助坦克?感觉她回血不强,但又有像乌瑟尔那样的控制,缝合怪那样的伤害。

A:乔安娜是可以担当主坦克的,我们确实给她设计了很多伤害和控制技能,但她同时也有回复的能力,主要看玩家怎么用。

Q:圣教军的大招天谴之剑和牛头人酋长的大招舞台跳水有点像,你们设计的机制是什么?

A:确实可能在设计上看起来有点相识,但在使用上有点不同,高台跳水让牛头人进行支援,天谴之剑则可能更多用来逃跑或开团,他们在玩家的使用时机是不同的。


新地图

 下一页:暗黑破坏神主题地图

新地图-永恒战场

如同它的名字一样,新地图里玩家将扮演至高天堂或地狱势力,目标就是拆掉对方老家。地图左右平衡,天堂和地狱各占据了一半,游戏里的士兵也变装为天使或恶魔。

这是一张中型地图,只有2条兵线和四个野点(上下各一,地狱和天堂分别在上下兵线的位置各有一个野点,野点刷新为2个攻城矛兵营地和2个沉沦魔法师营地),没有地下地图设计。


BOSS刷新点示意图

当战斗进行到一段时间后,将同时在地图正中刷出双方BOSS(下图红框位置),天使在1号位置,恶魔在2号,然后他们会释放远程技能攻击对方(但不会掉一滴血!指望自己BOSS给力击杀对面的同学还是死了这条心吧)。

BOSS不会对玩家进行普通攻击,只会释放两种AOE技能。当玩家把其中任一BOSS血量打下50%后,双方将飞到3、4位置,然后重复上面的阶段直至某一方血量为0。(特别提示:BOSS血量到50%和0%时将有一小段无敌时间,做一些花哨的动作,不要只注意看动画,被敌人偷袭哟。)


天堂士兵手稿

当某一方BOSS获胜后,它将获得一个等同当前血量的护盾,并回复全部生命值,随后加入推线,BOSS对建筑将造成高额伤害,但本身比较脆,大家要注意保护。

最后还有一个小彩蛋,但敌方基地爆炸时,将爆出一大推金币和数件《暗黑三》的装备,其中还有绿装和传说哟,笔者最高纪录是1绿3橙,未来新地图上线后,大家可以试试能否超过这个数字。


地狱士兵手稿

下一页:项目组专访:加快更新速度 预计每三周上线一名新英雄

在新英雄上线前夕,暴雪技术设计师约翰-霍奇森以及暴雪游戏设计师马修-库珀接受了媒体采访,为玩家带来关于新地图和新英雄的更多信息,他们投入,目前正在开发暗黑3的辅助英雄和SC2的战斗英雄,未来预计每三周上线一个新英雄。

新地图更有攻击性 更多暗黑英雄即将到来

Q:在暴雪嘉年华上,官方表示暗黑3地图非常大,但试玩时我们看到基本能控制在20分钟内一局,你们是如何办到的?

A:我们在设计时,认为地图面积不如地图机制那么重要,所以我们把地图设计的更有攻击性,让BOSS更加强力。

Q:新地图里雇佣兵无论数量和配置都和之前不同,这是为啥?

A:我们在设计这个地图时,尝试了很多机制,但希望更接近暗黑3的风格,如果都沿用之前的投石巨人之类的就和暗黑3的风格不太一样了。

Q:新地图里BOSS是一个天使和一个恶魔,他们在暗黑3里有什么故事?

A:这两个并不是已有的角色,我们不采用旧角色的原因是因为想采用新角色,以后他们可能会加入游戏中。

Q:暴雪说风暴英雄不是一款MOBA,但我们在游戏里看到比较多的还是推塔和打团这样的MOBA机制,你们怎么看?

A:我们设计地图时,确实希望每个地图比较独特,但是这些地图机制最中心思想确实比较大同小异,是推塔、对线等等,我们未来会尝试改变,但目前还没有一个很明确的方案,但我们确实会去尝试改变地图机制。

我们可能在未来做一张没有塔,没有小兵,没有核心的地图,这个我们已经在内部进行一些尝试(不过我们绝不轻易承诺,不保证不会跳票哦)

Q:新加入的两个暗黑3英雄,一个是战斗一个是刺杀,暗黑3英雄里缺乏辅助,你们是否有相应的开发计划?

A:是的,会有D3的辅助英雄,我们近期就有这样的计划。我们知道玩家喜欢同时做几个任务,我们现在就缺啊暗黑3系列的辅助英雄和星际2战斗型英雄,这都是后续的计划。

Q:新英雄来自哪个势力,天堂还是地狱?

A:(大笑)保密。

Q:公测后是否会加快英雄更新速度?

A:我们的目标是加快英雄更新和推出的速度,但还要看具体情况。我们计划以后每6周一个大补丁,每个补丁有两个英雄,但其中一个要到中期才能玩。(就是类似三周一个英雄,但是两个一组更新的,只会先开放一个)

Q:现在数据面板里有一个承受伤害的数字,但现在只能看到一个角色有这个数值,这是为什么?(注:在新版本中,游戏数值将加入承受伤害一项)

A:这是我们最新的一个尝试,我们希望显示出战斗类角色的贡献,以前刺杀、辅助都能看到他们的贡献,但战斗类型却没有,所以我们加了这个数值。如果你是辅助,在这里就是治疗量,如果队里5个都是战斗类英雄,你就能看到5个承受伤害的数值。

下一页:更多原画设计和手稿欣赏


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