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为了竞技《炉石传说》应该降低随机性?

2021-11-10 18:55    

炉石传说关于运气和随机性的讨论也不是一天两天了,不过这都没有妨碍炉石各类比赛的进行,不过我们也常常能够看到由于随机性导致的翻盘场面,而最著名的莫过于修改前的傻龙了,傻龙一出,不管多劣的场面都能翻盘。平时我们也经常会因为运气不好而惨遭败北的厄运,那么为了提高炉石的竞技性,是否应该降低其随机性呢?

完全剔除随机性绝不可能

完全剔除炉石传说的随机性是绝对做不到的,毕竟我们刚开始摸到的牌,以及每回合摸到的牌都有随机性在里面,完全剔除的话,只能每个人刚开始都拿30张牌见招拆招,而且卡牌的效果都不能有随机性的影响。不过真要那样只怕炉石传说早就关服大吉了。

作为卡牌游戏,与那些RTS、MOBA等游戏不同,可操作性无疑是很少的,其他的那类游戏,操作性很强,所以要尽量降低随机性,来突出玩家们的操作。而炉石主要是思考最佳打法,这对很多高手来说都不是什么难事,如果没了随机性,全部全卡作战,按费拍怪,你解我也解,那么一定会变为完全没有意思的对局。

随机性不能影响力太大

随机性是卡牌对战游戏乐趣性的关键组件,在平时的对战中,我们也会因为随机性产生的有趣情况而感到很有意思,不过随机性绝不能对游戏对局产生太大的影响。还是来说修改前的尤格萨隆,为什么它会受到大部分职业玩家的诟病,不少普通玩家也对其颇有微词,就是因为随机性的影响太大,不管前面多么运筹帷幄、精打细算,打造了绝对的优势局面,傻龙上场都有可能让这一优势化为乌有,这种“辛辛苦苦大半年、一朝回到解放前”的经历都于很多人来说都是难以承受的,也大大降低了炉石的竞技性。

最好的随机性应该是玩家可参与、能控制的随机

随机性必须适当降低,同时也能让玩家适当参与和控制。其实这一点从卡组构筑就已经在起作用,每回合起手和抽卡都随机,卡牌也有很多随机效果,但是有些卡组总是能够有更高的胜率,就是玩家在主导和控制的缘故,合理的卡组构筑以及良好的决策可以将随机性的影响降低,比如随机伤害的炸弹人,玩家会利用概率学来在适当的实际上场以便对自己有利,这也说明了为什么炉石比赛中获胜者总是那几个人,难道他们的运气就一直很好?

从卡牌设计层面来说,发现机制之所以广受好评,就是因为虽然发现的卡牌是随机的,但是玩家们可以通过三选一来选择最适合当前场面的卡牌,提高了参与性。新版本的进化机制也是如此,因为进化也是在十个进化选项中所随机抽取的三个中选择,随机的三个进化选项中,玩家需要选择当自己最有利的一项,即发挥了随机性的乐趣,也调动了玩家们的思考和决断。为什么冠军试炼所推出的拼点机制很失败?那就是因为这种随机性太不可控,拼点获胜所获得的利益其实并不大的,没有人会为了拼点胜利就往卡组中只塞大家伙来降低自己的卡组强度。

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