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能让“王者”不再荣耀吗? | 社会科学报

2018-05-16 01:01    

原标题:能让“王者”不再荣耀吗? | 社会科学报

文化观察

手游《王者荣耀》火爆,已经成为全球第一大手游,甚至被称为“国民游戏”,但也因为不少学生沉迷游戏而导致媒体、家长、老师的口诛笔伐。黄力之教授认为,电子游戏对孩子的改变只是技术革命在今天的继续。看不到这种游戏的文明前景,只能说明我们眼界短浅。

全文大约4700字,阅读时长约为12分钟。

报纸原文:《能让“王者”不再荣耀吗》

作者:中共上海市委党校马克思主义学院教授 黄力之

手游《王者荣耀》火爆:已经成为全球第一大手游,其注册用户超过2亿,月流水30亿元,每7个中国人中就有一个人在玩,包括大量未成年的孩子,因而,此款游戏已经被称为“国民游戏”。它甚至还成为社交的中心,街头巷尾人人都在讨论《王者荣耀》的装备、级别到战术思路。“王者荣耀”真是名副其实,这无疑是文化产业又一巨大成功。

问题是,与《王者荣耀》有关的负面消息也不断出现,当然主要集中在未成年人身上:有孩子走火入魔,因在游戏里被人“追杀”而打110报警;有孩子因手机被家长拿走,持刀与父对峙;偷家长的钱,或者用家长的手机充值,以购买游戏装备,数额多达十万之巨;有17岁少年连续狂玩《王者荣耀》40小时,突患脑梗而险丧命;一名13岁学生因为玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下,刚救过来又要登录游戏……

一位老师发出一篇愤怒之文——《怼天怼地怼王者荣耀》,其中写道:“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的。……手机是把双刃剑,对我们成年人来说,利大于弊,我们能自控,我们不会沉迷,我们不会打争霸赛直到凌晨3点,我们不会花大把的钱去买游戏装备,我们不会时时刻刻感到手机里有人在呼唤自己的魂魄。但孩子呢?”

防沉迷与反防沉迷的持久战

社会舆论对《王者荣耀》形成了道德压力。为了应对来自媒体和家长老师的口诛笔伐,7月4日,腾讯推出了“史上最严防沉迷系统”,包括未成年人限制每天登录时长,12周岁及以下未成年人每天限玩《王者荣耀》1小时;绑定硬件设备实现一键禁玩,避免小孩通过多账号登录绕开家长监护;强化实名认证体系,没有实名注册账号,将无法登录《王者荣耀》。当日,腾讯股价大跌4.13%,市值蒸发达到千亿港币。表面上看,问题得到解决,家长和老师可以放心了。

但是,不要高兴太早,稍微限制了“流”,但“源”还在,《王者荣耀》并未除掉,正如人们对手游的称呼——“电子鸦片”一样,你再禁毒,只要毒品在,便不可能高枕无忧的。

事实上,“网络游戏防沉迷系统”早在2007年就已经正式施行,规定各游戏运营企业必须在所有的网络游戏中开发防沉迷系统,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开测试运营。 有关部门还专门建立了监督评测队伍,完成了对市场上最活跃的54家网络游戏运营企业95款网络游戏防沉迷系统的评测工作,除5款网络游戏因防沉迷系统不达标而停止运营外,其余90款网络游戏防沉迷系统全部达标。 中国青少年社会服务中心发布的《未成年人互联网运用状况调查技术报告》显示,未成年人沉迷网络游戏的状况有了明显改善。其中多数未成年人对防沉迷系统的实施效果给予了肯定,36.6%的人认为有一点效果,22.6%的人认为有好的效果。

但现实是,十年过去了,网络游戏沉迷的问题始终存在,随着近期对《王者荣耀》的发难,一切仿佛回到了原点。

为什么防沉迷系统并非万能呢?这就是所谓“道高一尺,魔高一丈”,“上有政策,下有对策。”某小学生还发帖吐槽了实名制的鸡肋,“作为一个小学森,又手残,又菜鸟,打野老被说,打团老是缩,但是,我是不会因为实名制放弃这个游戏的。之前点实名的时候,发现一个护照认证的选项,瞎填一波,竟然通过了!不用谢,请叫我雷锋!”“学生党一枚,好不容易放假了,听说要实名制,好慌啊,机智的我随便上网找了个身份证,居然通过认证了,谁也别想阻止我开黑去了!”

某报记者在淘宝以实名、代认证等关键词检索时,跳出了很多实名认证商家,其中一家单月成交量867笔。而在网上搜索“身份证号大全”,也发现有大量身份证信息出现,记者尝试在手游中使用这些网上随意可以搜寻到的身份证信息,顺利完成了实名认证。正可谓“战斗未有穷期”。

冷静对待未成年人玩手游的现象

有人说,为什么不连根拔起,把手游废掉,不就没事了吗?如果要这样做,既需要弄清楚真实情况,还需要寻求理论和法规的支持。因而,应该进一步讨论的问题:其一,未成年人受手游坑害的实际状况到底如何?再推进一步,如何看待新技术成果的负面作用?其二,资本逻辑进入文化领域是文化之幸还是不幸?游戏在文化、文明中的合理性会因资本而消失吗?

关于第一个问题,此前有媒体报道称,小学生玩家占据《王者荣耀》用户达50%以上,但事实上目前全国的小学生数量不足1亿,故而有人讽刺说:“小学生都不够用了。”根据TalkingData的相关研究报告显示,《王者荣耀》的玩家主要是“学生族”和“上班族”,其中学生占比为24.5%,上班族则为68.7%,这与常规的手游用户分布基本一致。而在24.5%的学生用户中,大学生占比达21.8%,中小学生只有2.7%。极光大数据的报告数据也与TalkingData相似,认为《王者荣耀》的用户群体中,14岁以下用户只占3.5%。业内人士的解释是,《王者荣耀》这样需要考验操作与反应的对战类游戏,未成年人用户占比相对较小是合理的。

根据数据,我们还是需要冷静,因为问题并没有某些舆论所夸张的那么大,不必见风就是雨,误判形势。当然,就按照3.5%计算,玩《王者荣耀》的未成年人也有7百万之众,绝对值也不是一个小的数字。但也不能说所有这些孩子都是处在失控状态中,当然社会不能置若罔闻,必须采取措施去拯救这些孩子,由此,讨论这个问题是必要的。

还有一种说法是,由于电子游戏的存在,使得孩子们远离了现实的人际关系,不会去玩那些古朴的传统游戏,也不再与大自然亲近接触,成为虚拟世界的俘虏,身心发展受到摧残,云云。其实,这个问题是与技术对社会的改变联系在一起的,返朴归真的想法诚然可贵,但却是不可行的。人类因技术进步而改变自己的生活方式,从来都是不可避免的潮流,顺之者昌,逆之者亡。

美国文化传播学家尼尔·波兹曼在1960年代所著《童年的消逝》中提出一个颇为激进的观点:儿童因电视失去童年。他说,由于电视的兴起,“我们的孩子不能依靠有权威的成人而是依赖不知从哪里来的新闻来获取知识。我们的孩子还没有提问,就被给予一大堆的答案。简言之,我们身边没有儿童了。”实际上,成人暴力的秘密仅仅是电视所揭示的更多秘密的一小部分。从儿童的观点来看,电视上播放得最多的是成人世界充满了无能、竞争和担忧这个无可争辩的事实。用乔希·梅罗维茨(Josh Meyrowitz)的话说,电视打开了通往成人生活后台的视窗。”“这意味着当儿童有机会接触到从前密藏的成人信息的果实的时候,他们已经被逐出儿童这个乐园了。”

真实的事实是,自有电视以来,儿童的确被改变了,但远不能说“童年消失”了,只能说有电视的童年与没有电视的童年不一样。何况,任何人也没有办法抵抗技术的发展,抵抗技术对生活的改变。应该说,电子游戏对孩子的改变只是技术革命在今天的继续,更大的改变还在后面,悲观情绪改变不了历史潮流。

手游所反映的资本与文化的关系

关于第二个问题,我们可以把《王者荣耀》的火爆置于资本与文化的关系中来讨论。

在资本主义无限扩张的时代,随着资本逻辑在广度和深度上对社会生活的渗透,资本与文化之间发生了相互构建的作用,简单地说,资本逻辑使文化获得了最大程度的技术提升以及传播范围的最大化;而文化则使资本逻辑获得最大范围的控制权——超越物质领域,进入精神领域,甚至包括无意识领域,形成了资本—文化同盟,影响未来文明模式。

西方马克思主义语境中有所谓“文化工业”概念,在这个概念中,“文化”当然是在其本义上使用的,而“工业”则是指这种文化创造的目的和手段与工业生产方式相似:首先,它的生产目的是面向广大消费者的需求,而不是少数文化专家的需求,它甚至制造出一种需求然后满足之,因此,它绝对否认曲高和寡的文化贵族态度;其次,其生产方式是大批量的、可以重新复制的,因而可以降低成本。这种复制式生产方式既有理念的成分,也有技术的成分。前者是指,生产者通过研究文化接受主体的文化心态,将其审美兴奋点分解为类型式情节要素——如狂欢、谋杀、性欲与爱情、报复、探险、灾难、幻想、战争等等,然后不断拆装,组合出新作品,满足大众欲望。后者是指技术的进步,既使得图像化的文化产品得到空前绝后的包装,音响、色彩、3D技术让场面呈现出来的东西夺得眼球;又通过复制与传播,特别是网络技术的支持,使得作品以空前的速度,空前的便捷,占领所有的空间。对文化工业来说,作品获得广泛接受的程度与获得更大的利润是同一回事。

可以说,《王者荣耀》的火爆完全符合资本与文化互相支持、互相构建的规律。一款游戏在智能手机上推出,这本身就是资本支持的结果。由于游戏不同于物质享受,它给人带来的好处是看不见的,因此,不宜一开始就向消费者开价,于是有了免费玩这个最好的办法。然后,精心设计的游戏情节一步步引导你进入到游戏深处,你要提升成绩,满足更大的欲望,你就得花钱,你的心爱之物开始慢慢吸收你的金钱。《王者荣耀》不是一款公益游戏,虽然表面上所有游戏者都是《王者荣耀》的服务对象,可是只有那些舍得花大钱的用户才是它真正的目标群体,游戏中的所有事件都以产生这样的用户为目的。

这时候,资本投资的回报就来了,截至今年5月最后一周,《王者荣耀》的注册用户突破2亿,活跃用户达到5000万。《王者荣耀》一季度营业收入在60亿元左右,参照腾讯控股“增值服务”的60.93%毛利率,可为腾讯控股带来 36.56亿元毛利润;如参照腾讯控股整体的 29.34%的销售净利润,《王者荣耀》为腾讯控股贡献了17.6亿元的净利润。

可见,这种资本—文化同盟的存在是不可否认的,“文化产业”这个概念不过是“文化工业”的合法性译名而已。问题是,在市场经济的背景下,资本—文化同盟既无原罪,也不是没有积极的社会效果。在今天中国,实际上做得好的文化产品(包括被称为“主旋律”的作品)都是按照这个规律生产的,不必大惊小怪。

游戏这件事,君子大人者不以为然,其实并非如此。十八世纪的德国人席勒就提出了美学史上的著名命题,“只有当人是完全意义上的人,他才游戏。只有当人游戏时,他才完全是人。”他自以为这一命题“将承担起审美艺术以及更为艰难的生活艺术的整个大厦。”席勒的理论依据是,正在发生的资本主义把人变成了功利化的机器,人的生存是无意义的生存,一切都要在金钱面前权衡,而在游戏中,人不再为功利和金钱所奴役,而是充分释放自己的天性,因此才有了这个命题。

你可以把《王者荣耀》背后的人看成是资本的机器,但你不能把玩游戏的人看成是机器。对玩家来说,他们不仅不可能通过游戏获得金钱利益,而且还要为之付出,为什么心甘情愿呢?这就是席勒命题所言。我们不要低估其意义。比方说,《王者荣耀》每局游戏的时长为10-20分钟,便很人性化地适应了目前用户时间碎片化的特征,让成年人的精神在高强度的职场活动中获得短期的释放。

甚至可以说,对那些玩手游的孩子来说,他们不过是自己作了一次自主选择,把自己从强迫性的、枯燥的应试学习中解脱出来,既获得了快乐,也寻找到了自己的社交方式,难道只有僵死的学习才是有意义的吗?只是,孩子不能无节制的游戏。而游戏本身并无原罪。

除了已经具有的吸引力以外,据腾讯方面透露,从未来看,《王者荣耀》已经不仅是一款游戏,它还可以与体育、音乐、历史等文化形式交融、碰撞,构建完整丰富的泛娱乐生态圈。看不到这种游戏的文明前景,只能说明我们眼界短浅。

最后,还是要回到未成年人的问题,我认为,我们一方面不要对手游有盲目抵制的情绪,要顺应科技革命对我们生活的改变,总体上是幸福指数的提高,否则新技术就不会取代陈旧的东西,包括游戏方式;另一方面要承认未成年人由于自控力差,容易被游戏绑架,发生种种伤害。有了正确的观念,办法总是有的,比如说,严格实施手游实名认证,用户每次进入手机游戏账号登录时,进行人脸识别,做到人证合一,否则均视为未成年人使用,予以禁止;还可以规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人一般无法获得银行信用卡,家长不批准便无法能获得游戏帐号。

在此前提下,王者不妨再度荣耀。

文章原载于社会科学报第1579期第6版,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。

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